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Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?
※ 引述《peterboon (用臉看草叢)》之銘言:
: 看了一下近年台灣本土做的遊戲
: 能推的上檯面的真的很少,大概率還是敘事型的劇本遊戲(例如:龍脈常歌、返校、還願
: 說到動作類型的近年也只有一款記憶邊境(很克難,沒有語音,但是動作有到位)
: 現在市場流行的橫向捲軸類型就廖添丁、守夜人這兩款
: 比較大廠的什麼老字號軒轅劍、仙劍,全部出了都是被玩家往死裡噴的那種
: 不過黃油台灣就是各種屌打別人就是了(收藏庫裡面一半以上的黃油都是台製的
: 看看對岸近年總是能掏出各種類型的遊戲,不管哪種類型都有可以上檯面的,不管是肉鴿
: 、動作、橫向捲軸、手遊,到今年的3A黑神話悟空
: 不算上大工作室,小工作室的技術力跟成品也是屌打台灣的獨立遊戲
: 做遊戲都是用愛發電,所以我也很常會去買這些小工作室的遊戲(蠻多只買不玩的
: 為什麼台灣在做遊戲上都一直會輸給別人?(黃油例外
其中一個問題會不會就在,台灣以前看不起黃油?
各國文化與其底蘊有所不同,適合發展的領域也有所不同,
為何台灣黃油就是各種屌打別人?
自然是有其適合的文化與底蘊,
而遊戲發展不如人,
本質上的問題或許就在沒有善用自己文化與底蘊帶來的天賦,
實際上很多日本廠商都是靠HGAME起家的,
像是FATE系列人人都知道是靠HGAME起家的,
光榮.Square.Enix也都做過HGAME。
有興趣可以參考以下連結,就不一一列舉了
https://www.storm.mg/lifestyle/138545?mode=whole
https://zhuanlan.zhihu.com/p/22184476
另一方面HGAME在當年也可以說是遊戲創意的實驗地,
出現過很多經典與創新的作品,
像是GIGA出過的baldr系列,
其中 BALDR FORCE 與 BALDR SKY 都被視為一代經典,
之後也出了全年齡版。
也有Softhouse Chara(軟房子)這樣持續嘗試創新的公司,
巣作りドラゴン.アウトベジタブルズ以如今的眼光來看,
也是高度創新且好玩的作品。
ALICESOFT的蘭斯系列版友沒玩過也應該聽過,
此外還有超昂系列、「大」系列(大惡司、大番長、大帝國),
等眾多的系列作,
其中也包含了各類在遊戲設計上的創新與嘗試。
總之,為數種多就不一一列舉了。
雖然日本的H GAME如今算是沒落了,
但對於日本遊戲業的產業發展可以說是或多或少影響了如今的格局。
相較於博弈,基本上綁死了遊戲玩法方展方向,
色情遊戲可以說是可以與各類遊戲結合,並可以嘗試各類創新,
而台灣過去沒好好發展色情遊戲領域,
也就錯失了嘗試各類創新的機會,進而導致遊戲發展上不如人?
而另一個用愛發電的問題,
台灣一般人就沒本錢用愛發電,
所以才會有人推廣無條件基本收入,
讓台灣人也可以用愛發電。
而少了這批用愛發電的,就少了一批有高度熱情的人才,
於是能進遊戲業的大多就是富二代,
而富二代因為錢多能支持的興趣就多,
就很難對單一興趣有高度熱情。
對作品缺乏熱情,可能也是不如那些小工作室的原因之一。
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[閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?
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