※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 眾所周知,從2000左右,到2010年,是MMORPG的黃金時期,
: 以台灣來說,前有石器時代、後有天堂、RO,直到魔獸世界橫空出世。
: 當時整個網咖有一半以上的電腦都在玩MMORPG。
: 現在MMORPG的熱度低到連外面寒流都比它暖。
: 很多人會把MMORPG的沒落歸類在以下幾個原因:
: 1.現在人生活忙碌,回家就想放鬆,MMORPG太農、組團麻煩、要花心力。
: 不對啊,二十年前的年輕人,或許現在精力不足了,
: 但現在二十歲的年輕人或大學生,應該精力充沛啊。
: 二十年前的職場環境跟現在比,也沒有多大的差異吧?
但現在20歲的年輕人並沒有養成參與MMORPG的習慣,
一旦養成習慣,中間只要沒斷掉基本上會維持下去。
其中一部分的原因也在於已經沒有新的MMORPG流行起來了,
過去很多人只是朋友玩所以跟著玩,
就像很多手遊一樣,
20年前的MMORPG是全新的遊戲類型,
湧入的人潮可以說是全年齡都有,
但如今新的遊戲類型是各類手遊。
: 2.現在人娛樂比二十年前更多元化
: 這個有可能,就像保齡球、撞球沒落一樣,但是現代人的娛樂改變主要是手機興起。
: 有了手機就可以滑滑滑,誰跟你組一台電腦打遊戲。
: 但這個問題又在於,手機遊戲的內容,跟網路遊戲相比,肯定是有所差距的。
: 光是社交互動,我就沒見過哪款手機遊戲能做的跟MMORPG一樣,甚至更好。
: 如果說手機遊戲真的比MMORPG好玩,那就有道理,但答案顯然並非如此。
我認為是主因
這就要提到一個古老的東西
巴圖分類法
https://blog.csdn.net/weixin_44903299/article/details/119453342
https://i.imgur.com/DGLl6Ym.png
算是研究當年第一世代的MMORPG成果之一。
某種程度上也可以看出來,
第一世代的MMORPG是集合了各類玩家到同一個遊戲內,
但往第二世代的MMORPG發展過程就逐漸轉往成就型玩家為主,
少PK,有固定的等級區不用自行探索,以農為主的遊戲體驗等。
一部分的原因也是因為娛樂的多元化,
殺手型玩家,會更傾向於電競類而非MMORPG,
社交型玩家,會更傾向於互動強的桌遊型手遊或追實況與VT一起聊天,
探索型玩家,則會偏好開放世界遊戲或牌組構築型的遊戲,
可能因此導致MMORPG轉向以成就型玩家為主,其他類玩家為輔的情況。
: 3.對廠商來說不好賺
: 我想這個比較可能是主因,玩月費制,這個收入太少,
: 何況隔壁內購制的,先用免費遊玩方式,把玩家人數搶了一大堆去,
: 慢慢農變強雖然也有樂趣,但耐不住我錢砸下去就變強的反饋更即時,
: 所以廠商就逐漸開發內購制,然後發現手機平台最適合內購制的玩法,
: 於是乎廠商開始拋棄PC主機等,走向手機平台。
: 做傳統月費MMORPG的廠商少了,自然玩家能選擇的少,熱度也就下降了。
內購制其實時MMORPG發展出來的(當年叫商城制)
而錢砸下去就變強的反饋更即時,
很多台灣廠商喜歡這路線,但基本上如今全滅了。
因為這是反成就導向,
但大多的MMORPG設計都是以成就型玩家為主,
當然錢砸下去就變強的不是不行,
但就要偏向現代手遊的設計模式,會更單機更不像MMORPG。
當然有部分算是事後的後見之明,
但反過來說,可以證明台灣沒有夠多先見之明的人才,
雖然有些觀點在發展初期就有人提出,
反正最終都沒被採納,也是成為台灣沒長紅的MMORPG遠因之一。
: 4.買斷制遊戲更好玩
: 這個是我個人情感與體驗,以前也著迷過MMORPG,後來發現單機遊戲還是比較好玩。
: MMORPG為了留住玩家,能持續繳月費(商城購買),所以會有各種手段讓玩家離不開,
: 像是隨著更新不斷提升等級上限,更強的BOSS給玩家新目標,
: 或者利用每日任務、素材、公會戰那些刺激玩家一直上線,花費大量時間。
: 但單機遊戲設計思路比較不同,就單純讓玩家有個完整的體驗流程,破關後離開。
: 單機玩法也更是多元,不會只有單純的接任務、殺怪、回報領獎勵。
: (除了育碧,我們還有很多選擇)
MMORPG也曾多元過,
只是最終演變成以農為主流的遊戲類型,
(接任務、殺怪、回報領獎勵)
其中一點就在於破關後離開這種結構對成就型玩家而言是個缺點,
也是反向導致MMORPG最終以成就型玩家為主的原因之一。
因此說到好玩,本質上就是因人而異的,
單純說買斷制遊戲更好玩,就有點偏,
或著說即使是買斷制遊戲,
同款遊戲有人能玩上千小時,有的玩幾小時後就放著了。
: 而MMORPG因為錢賺太少,所以願意改革,製作新玩法的公司也少,畢竟失敗成本太高。
: 以上是我的粗淺想法,相信有許多跟大家觀察不符之處,
: 大家心平氣和,互相討論指教,感謝。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.114.29 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1706330402.A.A04.html
Re: 回文串
147435
[討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/26 16:32
11
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/26 18:14
03
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/26 20:22
1645
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/27 00:48
38
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/27 01:52
1021
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/27 02:20
15
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/27 03:28
210
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/27 11:01
411
> Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/27 12:39
613
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/27 13:19
35
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/27 14:35
2038
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/27 16:06
24
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/28 15:35
01
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
C_Chat01/28 15:49
11 則留言
zxcmoney 作者的近期文章
Re: [閒聊] 為什麼天才遊戲設計師都發生在上個世代
※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言: : 如題 : 提到 : 天才遊戲設計師 : 宮本茂 : 天才玩具設計師 : 橫井軍平 : 天才遊戲製作人 : 小島秀夫 : 怎麼都上個世代就走紅的人物 : 有沒有年輕新星呢? : 還是說有?
Re: [閒聊] 認真問,台灣遊戲產業是哪一步走錯了
※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言: : ※ 引述《kons (kons)》之銘言: : : 以我在業界的觀察,台灣最大的問題就是資金來源, : : 要做一款好遊戲,首先重要的就是開發者自己本身喜歡玩遊戲吧, : :
Re: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場??
※ 引述《twmadrid (chrissy我老婆)》之銘言: : 標題: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場?? : 時間: Sun Apr 21 23:00:04 2024 : : : : 17 18年前 : : CSO 跑跑卡丁車 楓
Re: [討論] 求推薦近年H game大作
※ 引述《kusoshun (大家一起來促膝長談吧)》之銘言: : 小弟沒有玩H game很久了,最近看版上黑白妹跟夏日狂想曲討論度很高,玩了一下的確是小 : 品佳作,CP值極高的小黃遊。 : 現在想換換口味,想請教近年有沒有H game大
Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?
※ 引述《justeat (小玉)》之銘言: : 怎麼可能有市場! 還不就圈外人想政確提出來的口號而已。 : 臺灣人這麼精明,若真的有市場,早就有人做起來了! : 哪裡需要這樣一提再提一提再提一提再提一提再提一提再提。 : 臺灣命運多舛,歷
Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?
※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言: : 網路上常看到有人問 : 怎麼沒有做關於台灣的什麼電影、遊戲、動畫 : 剛開始以為大家就嘴砲瞎說 : 但看久了 : 好像真有人覺得台灣歷史或是現代文化 : 拿去做成ACG或電影
Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?
※ 引述《aacdsee (夕陽君)》之銘言: : 格鬥能線上2v2、3v3會不會更吸引新手加入? 把格鬥拓展到2v2、3v3, 不是什麼新想法。 只限於同樂可能有效, 但是以競技為目標又是另一回事了。 : 如題 : 像LOL、CS那樣能分
推
→
→
→
→
→
推
→
推
推
→