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Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因

留言11則留言,9人參與討論
推噓4 ( 407 )
※ 引述《kons (kons)》之銘言: : 眾所周知,從2000左右,到2010年,是MMORPG的黃金時期, : 以台灣來說,前有石器時代、後有天堂、RO,直到魔獸世界橫空出世。 : 當時整個網咖有一半以上的電腦都在玩MMORPG。 : 現在MMORPG的熱度低到連外面寒流都比它暖。 : 很多人會把MMORPG的沒落歸類在以下幾個原因: : 1.現在人生活忙碌,回家就想放鬆,MMORPG太農、組團麻煩、要花心力。 : 不對啊,二十年前的年輕人,或許現在精力不足了, : 但現在二十歲的年輕人或大學生,應該精力充沛啊。 : 二十年前的職場環境跟現在比,也沒有多大的差異吧? 但現在20歲的年輕人並沒有養成參與MMORPG的習慣, 一旦養成習慣,中間只要沒斷掉基本上會維持下去。 其中一部分的原因也在於已經沒有新的MMORPG流行起來了, 過去很多人只是朋友玩所以跟著玩, 就像很多手遊一樣, 20年前的MMORPG是全新的遊戲類型, 湧入的人潮可以說是全年齡都有, 但如今新的遊戲類型是各類手遊。 : 2.現在人娛樂比二十年前更多元化 : 這個有可能,就像保齡球、撞球沒落一樣,但是現代人的娛樂改變主要是手機興起。 : 有了手機就可以滑滑滑,誰跟你組一台電腦打遊戲。 : 但這個問題又在於,手機遊戲的內容,跟網路遊戲相比,肯定是有所差距的。 : 光是社交互動,我就沒見過哪款手機遊戲能做的跟MMORPG一樣,甚至更好。 : 如果說手機遊戲真的比MMORPG好玩,那就有道理,但答案顯然並非如此。 我認為是主因 這就要提到一個古老的東西 巴圖分類法 https://blog.csdn.net/weixin_44903299/article/details/119453342 https://i.imgur.com/DGLl6Ym.png
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
算是研究當年第一世代的MMORPG成果之一。 某種程度上也可以看出來, 第一世代的MMORPG是集合了各類玩家到同一個遊戲內, 但往第二世代的MMORPG發展過程就逐漸轉往成就型玩家為主, 少PK,有固定的等級區不用自行探索,以農為主的遊戲體驗等。 一部分的原因也是因為娛樂的多元化, 殺手型玩家,會更傾向於電競類而非MMORPG, 社交型玩家,會更傾向於互動強的桌遊型手遊或追實況與VT一起聊天, 探索型玩家,則會偏好開放世界遊戲或牌組構築型的遊戲, 可能因此導致MMORPG轉向以成就型玩家為主,其他類玩家為輔的情況。 : 3.對廠商來說不好賺 : 我想這個比較可能是主因,玩月費制,這個收入太少, : 何況隔壁內購制的,先用免費遊玩方式,把玩家人數搶了一大堆去, : 慢慢農變強雖然也有樂趣,但耐不住我錢砸下去就變強的反饋更即時, : 所以廠商就逐漸開發內購制,然後發現手機平台最適合內購制的玩法, : 於是乎廠商開始拋棄PC主機等,走向手機平台。 : 做傳統月費MMORPG的廠商少了,自然玩家能選擇的少,熱度也就下降了。 內購制其實時MMORPG發展出來的(當年叫商城制) 而錢砸下去就變強的反饋更即時, 很多台灣廠商喜歡這路線,但基本上如今全滅了。 因為這是反成就導向, 但大多的MMORPG設計都是以成就型玩家為主, 當然錢砸下去就變強的不是不行, 但就要偏向現代手遊的設計模式,會更單機更不像MMORPG。 當然有部分算是事後的後見之明, 但反過來說,可以證明台灣沒有夠多先見之明的人才, 雖然有些觀點在發展初期就有人提出, 反正最終都沒被採納,也是成為台灣沒長紅的MMORPG遠因之一。 : 4.買斷制遊戲更好玩 : 這個是我個人情感與體驗,以前也著迷過MMORPG,後來發現單機遊戲還是比較好玩。 : MMORPG為了留住玩家,能持續繳月費(商城購買),所以會有各種手段讓玩家離不開, : 像是隨著更新不斷提升等級上限,更強的BOSS給玩家新目標, : 或者利用每日任務、素材、公會戰那些刺激玩家一直上線,花費大量時間。 : 但單機遊戲設計思路比較不同,就單純讓玩家有個完整的體驗流程,破關後離開。 : 單機玩法也更是多元,不會只有單純的接任務、殺怪、回報領獎勵。 : (除了育碧,我們還有很多選擇) MMORPG也曾多元過, 只是最終演變成以農為主流的遊戲類型, (接任務、殺怪、回報領獎勵) 其中一點就在於破關後離開這種結構對成就型玩家而言是個缺點, 也是反向導致MMORPG最終以成就型玩家為主的原因之一。 因此說到好玩,本質上就是因人而異的, 單純說買斷制遊戲更好玩,就有點偏, 或著說即使是買斷制遊戲, 同款遊戲有人能玩上千小時,有的玩幾小時後就放著了。 : 而MMORPG因為錢賺太少,所以願意改革,製作新玩法的公司也少,畢竟失敗成本太高。 : 以上是我的粗淺想法,相信有許多跟大家觀察不符之處, : 大家心平氣和,互相討論指教,感謝。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.114.29 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1706330402.A.A04.html

11 則留言

meredith001, 1F
mmo問題就是太農 而且強迫互動也是趕跑玩家的原因之

meredith001, 2F
也有過不農,(容易達到等級上限+裝備用買的沒差多少) 不強迫互動的,(組野團個打個的沒差太多) 但結果就是被淘汰了。

draw, 3F
mmo後期一定要多元化目標才可能留住各種不同的玩家 維持玩

draw, 4F
家基數 成就導向算是一個解 但感覺還不是最佳解
這就很難說,以前就算有還沒探索的地圖, 其實也很難找人出團探險。 很多人寧可繼續農副本。

BOARAY, 5F
太濃是主因 也有mmo不用社交的
總之,個人喜好就因人而異了

Annulene, 6F
喜歡社交的玩家占比一定不高 看一堆手游都跟單機差不多

mavs07, 7F
還有外掛問題

bladesinger, 8F
手遊當然也要社交,只是外化到line FB 巴哈

chocoball, 9F
嗯啊 大概除了單人rpg不用社交了
※ 編輯: zxcmoney (1.170.114.29 臺灣), 01/27/2024 13:20:06

wfleowang, 10F
內購MMO不就楓之谷嗎?活得很滋潤阿

zxcmoney, 11F
楓之谷在賣強度上,比當年台灣那些遊戲克制很多了

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