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[討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
眾所周知,從2000左右,到2010年,是MMORPG的黃金時期,
以台灣來說,前有石器時代、後有天堂、RO,直到魔獸世界橫空出世。
當時整個網咖有一半以上的電腦都在玩MMORPG。
現在MMORPG的熱度低到連外面寒流都比它暖。
很多人會把MMORPG的沒落歸類在以下幾個原因:
1.現在人生活忙碌,回家就想放鬆,MMORPG太農、組團麻煩、要花心力。
不對啊,二十年前的年輕人,或許現在精力不足了,
但現在二十歲的年輕人或大學生,應該精力充沛啊。
二十年前的職場環境跟現在比,也沒有多大的差異吧?
2.現在人娛樂比二十年前更多元化
這個有可能,就像保齡球、撞球沒落一樣,但是現代人的娛樂改變主要是手機興起。
有了手機就可以滑滑滑,誰跟你組一台電腦打遊戲。
但這個問題又在於,手機遊戲的內容,跟網路遊戲相比,肯定是有所差距的。
光是社交互動,我就沒見過哪款手機遊戲能做的跟MMORPG一樣,甚至更好。
如果說手機遊戲真的比MMORPG好玩,那就有道理,但答案顯然並非如此。
3.對廠商來說不好賺
我想這個比較可能是主因,玩月費制,這個收入太少,
何況隔壁內購制的,先用免費遊玩方式,把玩家人數搶了一大堆去,
慢慢農變強雖然也有樂趣,但耐不住我錢砸下去就變強的反饋更即時,
所以廠商就逐漸開發內購制,然後發現手機平台最適合內購制的玩法,
於是乎廠商開始拋棄PC主機等,走向手機平台。
做傳統月費MMORPG的廠商少了,自然玩家能選擇的少,熱度也就下降了。
4.買斷制遊戲更好玩
這個是我個人情感與體驗,以前也著迷過MMORPG,後來發現單機遊戲還是比較好玩。
MMORPG為了留住玩家,能持續繳月費(商城購買),所以會有各種手段讓玩家離不開,
像是隨著更新不斷提升等級上限,更強的BOSS給玩家新目標,
或者利用每日任務、素材、公會戰那些刺激玩家一直上線,花費大量時間。
但單機遊戲設計思路比較不同,就單純讓玩家有個完整的體驗流程,破關後離開。
單機玩法也更是多元,不會只有單純的接任務、殺怪、回報領獎勵。
(除了育碧,我們還有很多選擇)
而MMORPG因為錢賺太少,所以願意改革,製作新玩法的公司也少,畢竟失敗成本太高。
以上是我的粗淺想法,相信有許多跟大家觀察不符之處,
大家心平氣和,互相討論指教,感謝。
--
身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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