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Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
原文恕刪。
MMORPG的TA設定老實說蠻難抓的。
最一開始的定位應該是“有社交系統的遊戲”,這時期入坑的玩家多半是宅宅為主,特色:
1. 遊戲體驗深入,玩家遊玩還是在遊戲的內容上
2. 遊戲社群活躍,拓荒或角色培育的心得也很多
但同時MMORPG也可以被當作“可以玩遊戲的交友平臺”,這時候就開始有現充入坑,
這時候的玩家:
1.比較講求速成,進而有外掛或代練產生
2.喜歡裝扮角色&花錢速成,對於商城制度的接受度高
然後到了這個時期可能遊戲公司也發現,
商城制度的收入是比較漂亮的,畢竟兩個族群都吃的到。
再來速成的這個機制一旦體驗過後就很難回去了,後來就是越來越多的蹦級或Auto機制。
走到這邊的MMORPG就變成沒有足夠的遊戲內容可以吸引宅宅,然後又沒有足夠的人數可以吸引現充玩,就變成現在這個沒落的模樣了…
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