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Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 眾所周知,從2000左右,到2010年,是MMORPG的黃金時期,
: 以台灣來說,前有石器時代、後有天堂、RO,直到魔獸世界橫空出世。
: 當時整個網咖有一半以上的電腦都在玩MMORPG。
: 現在MMORPG的熱度低到連外面寒流都比它暖。
其實我以前有發文討論過這一個理論
如果你把MMORPG這一類別拿出來講;嚴格來說從以前開始這個類別底下的
遊戲就不少取向有差異化,好比說楓之谷跟WOW我認為大部分人都會認定面向的客群不一樣
所以如果把現在手游產品上那些MMORPG都算進來,我覺得MMORPG的熱度沒有降低阿
甚至我換一個說法講,拿最近很紅的帕魯來說,5天賣破700萬
大家覺得這遊戲很紅,熱度很高
前一陣子剛結束東京粉絲節的FF14宣布玩家註冊數突破3000萬
我們假設這些玩家有一半左右會在版本更新的當周上限體驗遊戲內容
那這樣單款遊戲也是1500萬玩家,結果大家說現在MMORPG沒落了???
: 很多人會把MMORPG的沒落歸類在以下幾個原因:
: 1.現在人生活忙碌,回家就想放鬆,MMORPG太農、組團麻煩、要花心力。
: 不對啊,二十年前的年輕人,或許現在精力不足了,
: 但現在二十歲的年輕人或大學生,應該精力充沛啊。
: 二十年前的職場環境跟現在比,也沒有多大的差異吧?
組團麻煩這件事情其實一直都有
WOW以前一開始之所以是25人團跟40人團
就是因為那些設計師以前玩EQ時出團需要打點的人數實在是太多了
在設計上把人數需求減半,到了5版還推過10人跟25人團本共CD這種作法
到了後來改成了彈性人數機制
其實說白了不管是以前還是現在,管理10個人跟管理20個人的難度都明顯是前者比較輕鬆
我認為真正的問題是兩個層面
其一是隨著智慧型手機以及各式通訊社交軟體的誕生
MMORPG的社交驅動力很大幅度轉移到遊戲外面了
我當初大學入坑WOW那個時間點
你會聽到有人把MMORPG當作大型聊天室
但是現在不會有人這樣想吧?單純聊天交流的功能DC或是LINE群組就可以滿足了
其二是以團隊副本PVE模式為主軸的MMORPG來說
我認為這類遊戲最明顯的一個趨勢就是"選擇變多"
好比說WOW無印時期哪怕你用現在的眼光回頭去看
很多王的戰鬥設計放在現在顯得很簡單,而且當初有的職業進去是那種單純打地鼠上BUFF
的玩法體驗,在當時你想體驗組團打王的模式,首選幾乎就是WOW
後面出了不少他的模仿者,不談後來在副本設計演出上有了自己風格的FF14
你要是不追求高操作門檻,純粹就是有個組團打王,還有點有手動操作的體驗感
那其實現在某些手機上的MMORPG其實也做得到
與其說MMORPG沒落,我個人比較認定是因為時代跟技術的演進帶來的市場產品的更細分
: 2.現在人娛樂比二十年前更多元化
: 這個有可能,就像保齡球、撞球沒落一樣,但是現代人的娛樂改變主要是手機興起。
: 有了手機就可以滑滑滑,誰跟你組一台電腦打遊戲。
: 但這個問題又在於,手機遊戲的內容,跟網路遊戲相比,肯定是有所差距的。
: 光是社交互動,我就沒見過哪款手機遊戲能做的跟MMORPG一樣,甚至更好。
: 如果說手機遊戲真的比MMORPG好玩,那就有道理,但答案顯然並非如此。
這個其實有點難界定
一方面是"好玩"這個定義非常主觀,二來是很多時候大家會把操作性當作可玩性的一個指標
但是如果你把操作性高視作好玩的要素,某方面來講這個好玩也意味著有一定的門檻
換句話說,好玩這件事有時候其實也是一種玩家篩選
再來,我覺得討論這個問題的時候大家會有一個迷思
會上遊戲相關的討論區發表意見的主流玩家大部分會有個誤區
就是遊戲給予玩家正反饋的主因通常是一定程度的挑戰性跟成果累積加上好的遊戲性
但是其實比起上網友討論聲量的玩家來說,其實市場是要更大的
好比說有的人的正反饋主要來自於角色養成的提升
或是單純是想要收集外觀坐騎的玩家,對於這些玩家來說手機遊戲未必不能滿足他的需求
或著你要往更極端一點的方向去討論,如果玩家的滿足感主要是拿到神裝後到處炫耀
那麼這種行為本身跟手游抽卡晒角色是否也有一定程度的相似性呢?
換句話講,雷霆之怒.逐風者未嘗不是紙片人老婆呢?
: 3.對廠商來說不好賺
: 我想這個比較可能是主因,玩月費制,這個收入太少,
: 何況隔壁內購制的,先用免費遊玩方式,把玩家人數搶了一大堆去,
: 慢慢農變強雖然也有樂趣,但耐不住我錢砸下去就變強的反饋更即時,
: 所以廠商就逐漸開發內購制,然後發現手機平台最適合內購制的玩法,
: 於是乎廠商開始拋棄PC主機等,走向手機平台。
: 做傳統月費MMORPG的廠商少了,自然玩家能選擇的少,熱度也就下降了。
我認為這個理論其實有個問題在
你把手遊跟PC端或是主機端的遊戲放一起比較的情況下
會變成你認為玩了手遊的玩家就不會去玩其他兩個平台的遊戲了
我認為智慧手機的興起其實是挖掘出了更多所謂的"輕度玩家"
這些玩家他本來就不是PC或是主機上的那些主流遊戲的客群
手機遊戲的大量興起其實是說明了這個市場上多出了很多本來不玩遊戲的消費者
而不是手機遊戲去擠佔PC跟主機玩家的消費力度
至於手機平台最適合內購制...
其實我覺得要先考慮到一件事情,不談遊戲主機
那怕是功能多元化的個人電腦其實"遊戲需求"本身就是家用電腦發展的一個面向了
問題是手機不是阿,那怕是現在市場上會開始出現部分產品以"遊戲手機"為賣點
但是在這一塊市場上這終究不是主力產品
在我看來這表示在手機平台這一區塊"遊戲需求"只是附帶的
既然你面向的消費群眾多數都是這些"輕度玩家"
你要這些消費者先掏個近2000台幣出來先購買遊戲在行銷策略上顯然不可行
至於你要說現在做傳統月費訂閱制MMORPG的廠商少了
其實我覺得嚴格來說這種付費模式會注定了你的產品必須是依靠遊戲內容來維持營收
那麼你的競爭賽道勢必得是跟主流市場的龍頭MMORPG來比較
問題是這種大型MMORPG那怕是放以前也不是小廠有那個資本跟技術去做的
在手遊市場興起後比起在PC端作品質明顯跟主流大作有差的產品
不如去開發手遊在成本上是更實際的考量
而且與其說玩家的選擇變少了,不如說是以前很多單純在農不需要長時間的精細操作的遊戲
全部轉往手機平台了才對
: 4.買斷制遊戲更好玩
: 這個是我個人情感與體驗,以前也著迷過MMORPG,後來發現單機遊戲還是比較好玩。
: MMORPG為了留住玩家,能持續繳月費(商城購買),所以會有各種手段讓玩家離不開,
: 像是隨著更新不斷提升等級上限,更強的BOSS給玩家新目標,
: 或者利用每日任務、素材、公會戰那些刺激玩家一直上線,花費大量時間。
: 但單機遊戲設計思路比較不同,就單純讓玩家有個完整的體驗流程,破關後離開。
: 單機玩法也更是多元,不會只有單純的接任務、殺怪、回報領獎勵。
: (除了育碧,我們還有很多選擇)
: 而MMORPG因為錢賺太少,所以願意改革,製作新玩法的公司也少,畢竟失敗成本太高。
: 以上是我的粗淺想法,相信有許多跟大家觀察不符之處,
: 大家心平氣和,互相討論指教,感謝。
這個問題有點尷尬
其一遊戲本身好不好玩跟買不買斷制其實無關
柏德之門3跟咕嚕都是買斷制遊戲
你總不會說因為付費模式一樣,所以這兩遊戲一樣好玩吧?
再來既然要討論MMORPG
MMO這三個字的意思"多人線上"
你本來就要有在基本客群上作大的前提在
這注定了你的基本體驗必須要是多數玩家嘗試門檻低的玩法
法環是不是好遊戲?我這種過了很久才通關的手殘玩家
那怕我沒有很喜歡那種碎片化敘事的風格,在基本上把不同的劇情分支要素都跑過以後
我還是認為他真的是當之無愧的年度遊戲
但是你看看STEAM的通關率就很明顯表示這種樂趣不是大家都體會的到
而且認真講你要說玩法獨特的MMORPG也是有
EVE就是個例子,但是就還是那句話
獨特的遊戲性某種層面就是一種篩選門檻
你不想專注小眾市場的話,基礎體驗的部分當然是趨同化
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