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Re: [閒聊] WOW出二代有戲嗎?

最新2024-03-31 21:18:00
留言19則留言,11人參與討論
推噓6 ( 6013 )
※ 引述《yokann ( )》之銘言: : 現在經典服一直更新 但是系統就是個老系統了 : 想回味的玩家終究有限 : 如果大幅修改系統讓它的MMO色彩下降 : 然後操作性往手遊靠攏一些 : 打造一個新的二代WOW 有機會重返榮耀嗎? : 感覺這個IP還能繼續拚搏看看阿? : https://i.imgur.com/6UeEssm.png
Re: [閒聊] WOW出二代有戲嗎?
: 討論看看 這一篇跟下面有一篇討論OLG環境的文章我有蠻多東西想聊聊的 用這一篇文章一起講講我的看法 歡迎大家一起討論 先來說說關於WOW2這件事 其實WOW版好像在8版還是9版有過類似的文章 我當時回應的結論是"不需要" 你需要先去思考一個問題 WOW這個以訂閱制為主的長線服務型作品推出了一個新的IP續作後 這個二代他要吸引的是甚麼客群? 這個大前提下我們需要的最核心的遊戲內容是甚麼? 如果還是一樣走團隊副本架構為核心導向的模式 那根本沒必要推出一個WOW2 那怕是你覺得這遊戲已經過了這麼久,遊戲引擎跟畫面需要升級 那就趁大版本更新的時候一起做就行了 不要說現在FF14正在搞這個事情 以前劍網三也做過,以暴雪的規模我不認為做不到這件事 而且以近幾個評價不太好的版本來看 雖然有些玩家確實是對大密這個模式厭倦了 但是這個模式也有在幫助官方留住某些核心客群 從這一點來說,推副本打BOSS這個概念我認為在現今的遊戲市場上還是走得通 過往玩家受不了的點最嚴重的部分應該是"痛苦太多,收穫太少" 經典的例子好比說7版一開始的橘裝鎖死軟上限 8版的腐化裝備,9版因為產能因素玩家農得要死要活沒啥新東西玩 從10版的狀況來看,雖然說訂閱人數有著因為中國那邊國服消失進來的大量玩家+工作室 但是玩家流失曲線確實是有在放緩,這一點來看我認為10版應該是改善了不少這方面的痛點 真的要討論的話,其實我覺得近幾年BZ的遊戲發展思路上 比較大的問題幾乎都是出在運營發展方向上有點怪異 最嚴重的當然還是OW2 因為想要吸收大量PVE玩家,推出了一個2代 但是無法實現畫出來的餅的情況下最終取消了PVE計畫 OWL聯賽熱度又搞不起來 最終變成兩代的玩家都很像小丑 不過OW這邊可以討論的部分實在是太多,我這邊還是想把重心拉回來談MMORPG的部分 D4為了刻意拉長玩家的在線時間 玩家講了超久的各個痛點硬是要拖到現在被大裁員了 才在第四賽季開始做出改動 WOW這邊嘛.... 其實最近看的出來他們有在想辦法去試試看現在的玩家喜歡啥玩法 但是講老實話這個是一個有點漫長的過程 從玩法設計到玩家給出反饋後製作組能否再吸收 這是一個需要一定時間發酵的市場反應 加上現在MMORPG市場上其實已經沒有可以學習的案例存在了 這方面在我看來不管是WOW還是FF14 這兩個現今應該可以說是MMORPG界的雙雄都有點走的磕磕絆絆 FF14那邊我的感覺是他們做出來的東西跟玩家的心理預期不太符合 WOW在吃雞熱潮已經消退的現在還搞一個吃雞模式出來 我先不論這個玩法在核心上本就跟原本培養角色裝備推副本打王的架構不合 我的評價真的就是那句"吃屎都趕不上熱的" 另外其實我覺得BZ在WOW這一塊真的做的最糟的部分應該是對於工作室的管控 當初時光徽章的出現我個人其實很不喜歡 但是考量到官方自己都下場來賣金幣了 你應該是有那個需求跟底氣去對工作室開刀吧 結果官方的態度給我感覺更像是一種妥協 到現在工作室嚴重影響到普通玩家的遊戲體驗的時候 再想要處理又顯得投鼠忌器 只在探索賽季服限制金團,而且這規定不涉及亞服 那傻子也看得出來你的心態是啥 "婊子我要當,恩客我要接,牌坊我也要立" 這個心態你真的會把服務口碑做好我是不信啦 我當然知道這是個困難的問題 因為嚴格說起來這是經濟問題,而不是遊戲問題 不要忘了,這是個如果你是個體戶還當全職做的行業的話 你要物慾很低而且不用付房租才有辦法養活自己 日子可以過得舒服一點的話誰想要邊娛樂邊上班呢? 至於免費玩家就更別提了,他們還待在遊戲中的理由就是這遊戲不要花錢可以繼續玩 你要指望這兩派人能不去影響正常玩家本就很困難沒錯 但是站在玩家立場上跟官方立場上去考慮 你至少要像FF14那樣做管制 不要讓玩家連正常玩遊戲都整天被密語騷擾吧? 再來談談所謂OLG的環境 單以MMORPG這個類型的部分來說 單純打怪推王的這個模式其實有很多手遊也可做到了 可是你要再搞一個在規模上可以類比WOW這種的 除了大廠以外根本很難有對應的開發資金 至於很多那種中國遊戲大廠動不動在那邊喊幾億幾億成本之類的 我認為噱頭居多 一方面他們現在很多都是所謂的手機跟PC端互通 這個前提下你的操作設計跟內容量勢必要跟手機端妥協 這個限制下去說啥可以跟PC或主機端大作拚水準的言論真的是聽聽就好 二來拿最近網易出的射鵰手遊來說 前腳剛碰瓷其他遊戲時裝售價貴 喊出商城時裝永遠9塊9這個標語 結果實際是所有的時裝拆開賣,單一配件或髮型都是賣9塊9 我認為他們太多廠商把心思放在營銷宣傳上了 這個情況下先不說喊出來的這些開發資金到底是不是真的 我看應該有一半以上都是市場宣傳費用吧 然後另外一個問題是過去MMORPG本來有著一部分的社群互動媒體的功能 但是隨著各個社群軟體的興起後 這個功能消失了不說,玩家之間的互動上圈地自娛的情況越來越明顯 所以你會看到近年的不少MMORPG在團隊需求上都開始走輕量化 甚至開始走那種好友共鬥模式 從這個狀況下來看我認為除了老牌的IP以外 以後的MMORPG要推出個核心內容是個要組幾十人團隊下副本打王的模式 我認為非常困難,因為現在的玩家群體對這個沒有很感興趣 比較算反例的大概要算韓國那一狗票以後期大規模國戰玩法為主的角色養成遊戲了 因為人家的營收命根就是要給課金大佬有個可以把無課跟低課玩家當豬殺的娛樂場 從這一點來看我認為除了像BZ跟SE這種有其他遊戲玩家當客群基礎的大公司 以後出新的MMORPG的狀況可能會更偏向小規模的隊伍體系去做開發 而不一定是像WOW或FF14這樣強調宏大的冒險世界了 -- ˙ ˙ 把拔說 犧牲是藍胖的本分... \' vcfsvjf ) ) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.170.64 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1711861007.A.3A1.html

Re: 回文串

619
> Re: [閒聊] WOW出二代有戲嗎?
C_Chat03/31 12:56

19 則留言

mealoop, 1F
吃雞作為一個限時活動其實還行啦==

breakblue, 2F
遊戲引擎跟畫面都有在不斷翻新 角色美醜則是另一回事

breakblue, 3F
BZ一直都是擅長把當時正熱的元素跟WOW結合在一起

breakblue, 4F
看之前工程師訪談 我覺得他們是想得太美好了

knok, 5F
當時正熱?每次推新東西都過時五年以上的

mealoop, 6F
吃雞比較紅的時候有出一個空降戰場就是仿吃雞 但也只有

mealoop, 7F
空降和資源點隨機生比較像

s32244153, 8F
吃雞不吃原角色裝備玩起來還不錯阿 打發時間用

D122, 9F
請問黑暗神廟return之後會出什麼

Fatesoul, 10F
結果目前來看七版是最好玩的 老問題現在就是設計過多

Fatesoul, 11F
不然為甚麼都跑去玩SOD

mealoop, 12F
因為正服玩得差不多了 版末等改版啊= =

xyxhy, 13F
暴雪現在不會玩遊戲的當策劃,玩家意見都當不用理的無腦批

xyxhy, 14F
評,那也不用期待有什麼好改善了

bladesinger, 15F
暴雪擅長抄東西已經是至少15年前的事了,現在是抄不

bladesinger, 16F
好還抄到餿掉過期的飯

VBMO, 17F
每次都慢5年 這個打到我笑點 給推

palapalanhu, 18F
QQ

j23932, 19F
我覺得法師塔跟5版的初版挑戰才是我會想去鑽研的東西

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Re: [新聞] FF16 DLC是最後更新?吉田:團隊已解散去
原文恕刪 以FF16跟FF14的狀況來說,我覺得兩邊面臨的問題不太一樣 首先,我覺得FF16的問題比較單純一點 有一個部分我認為是擺明硬要拿短處出來講 好比說有部分人會批評說FF16不是開放世界 阿問題是宣發期一開始就有講了,考量到製作成本
Re: [閒聊] 現在集合團隊推副本的遊戲形式式微了嗎
※ 引述《attacksoil (第三方程式)》之銘言: : 不是 : 問題不是出在組隊打boss吧 : 魔物獵人就算是組隊打boss啊 : 類似概念的作品還是不少吧 : 問題是出在現代人沒耐心角色漫長的養成階段吧 還有raid的對策準備階
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