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Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?

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※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: : ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1aTs8iZk ] : 作者: deepdish (Keep The Faith) 看板: C_Chat : 標題: Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎? : 時間: Wed May 31 23:05:14 2023 : 不要想那麼多 : 隨便用關鍵字 google 影片 : The REAL Reason Why RTS Games Fail : https://youtu.be/cLLNbMPD_oY
: 21,219 views Mar 28, 2022 #Beastyqt #AOE4 #AgeofEmpires4 Counter Balance 一下我在 C_Chat 的回文 XD #1aTpBm0G (C_Chat) https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1685533424.A.010.html 上面這部影片基本上是針對 GiantGrantGames 的影片的回應說他不認同: https://youtu.be/XehNK7UpZsc
但我自己是滿認同 GiantGrantGames 的分析,問卷、統計數字都看起來合理。 以下重新整理一次 GiantGrantGames 的分析: 簡單結論就是沒有品質足夠的新遊戲。 《星海爭霸 2》的各個設計剛好反映出來一個現代需要成功的 RTS 需要什麼了。 簡單來說: -很好的引擎 -酷炫的東東 -良好的開發工具 在這之上還能有給玩家使用的地圖編輯器就完美了。 很好的引擎 別的不說,就說尋路系統的可靠度單位操作反應速度。 星海二的單位操作,幾乎達到指哪去哪,單位反應速度超快說動就動。 雖然窄路還是會發生互卡,但 99.9% 的情況下你叫他去哪就絕對會順暢抵達。 近幾年新出的 RTS 都完全做不到這件事。 星海二的操作反應已經成為 RTS 的絕對標竿了,所以這點做不到就說真的直接掰。 這件事情影響到,雖然 F2(全選部隊)A 點地板(往目標地點前進並遭遇敵人時攻擊), 這個操作是高等級玩家會盡量避免的壞習慣,但順暢的尋路系統讓這個操作本身還是很有 效,所以就算是手速不夠好的玩家還是可以順暢享受遊玩。 酷炫的東東 近幾年的 RTS 把注意力都放在電競、對戰,但星海二把大量的注意力放在戰役。 為了電競、對戰設計的遊戲,機制過於著重在平衡,大幅犧牲玩家爽度。 而存在 PVE 內容下就可以不需要被平衡的枷鎖限制,重視玩家爽度。 所以就算不喜歡對戰的玩家,還是可以開心玩戰役,以及後來新增的合作指揮官模式。 尤其後者有著大量重視玩家爽度的設計,加上隨機可重複遊玩的關卡設計,成為自成一格 的超黏著遊戲模式。 而實際上戰役、玩家內容、合作模式才是大多數玩家最重視的: https://imgur.com/m6nI3Mc
Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?
良好的開發工具 有這樣多功能的編輯器,也讓星海二的戰役可以有豐富的遊戲變化。 同時也讓合作指揮官模式可以被開發者輕易魔改出來。 要能強大到讓開發者能發揮創意的開發工具才能製作出讓人覺得好玩的戰役等模式。 而上面這個當然也就延伸出給玩家使用的地圖編輯器,自然而然可以催生出大量的玩家製 作內容,進一步讓遊戲社群興盛。 所以說 RTS 死了,單純是還沒有新的高品質 RTS 達成上述內容而已。 新出哪款的遊戲性不是被這個 2010 推出的遊戲屌打 XDDDD 星海二的日均玩家從 2017 的平均 140,062 人,到 2021 提升成 193,879 人。 但最後一個戰役「虛空之遺」是 2015 年推出的,RTS 玩家一直都在那邊,無處可去。 額外佐證是: https://imgur.com/Oyk2obE
Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?
https://gamalytic.com/game/813780 2019 年出的 AOE2:DE 大概賣到五百萬套的區間。 RTS 過氣?I think not XD 不如以前盛大?應該是吧。 不過比較像是以前遊戲種類少,所以現在喜歡 MOBA 的玩家當年就只有 RTS 可以選。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.119.119 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1685590531.A.C03.html

40 則留言

wulouise, 1F
事實是其實MOBA比RTS入門門檻低而且更有趣
不是啊,開車難度比騎腳踏車高,這件事情並不會導致沒有人開車啊 XDDDD 本來就有偏好開車,也有偏好騎腳踏車,也有兩個都會做的人。 早年確實是遊戲少,玩家沒選擇,所以產生了 MOBA 拉走 RTS 玩家的錯覺。 但真正的問題是,沒有品質足夠的遊戲是實打實,會玩 RTS 的人確實存在但沒東西買。 你說 AOE2:DE 的五百萬玩家群不夠嗎 XD
※ 編輯: dklassic (223.140.64.139 臺灣), 06/01/2023 13:55:04

sunshinecan, 2F
MOBA也有人稱Action-RTS(ARTS) 可以算是RTS子分類?
的確用這樣理解的話是可以說 RTS 不只沒死還很興盛 XD 我是覺得依然不算同種遊戲,不過各類不同設計都有可能導致兩邊變得很像(RTS:英雄單 位;MOBA:可以操控多名單位的英雄)

OoShiunoO, 3F
新出的aoe4了無新意,coh3跟屎一樣,導致廠商只能一直

OoShiunoO, 4F
更新aoe 2 de, rts玩家只能一直內卷在aoe2 de裡面
對......問題之一真的就是沒有足夠品質的新 RTS QQ
※ 編輯: dklassic (111.251.119.119 臺灣), 06/01/2023 16:31:42

zxcmoney, 5F
換個問題吧? 怎樣才算足夠品質的新RTS?
呃,你是覺得我內文整理的前兩個不算是品質問題還是......?
※ 編輯: dklassic (61.230.125.133 臺灣), 06/03/2023 08:42:29

ddavid, 6F
雖然你的論述其實我覺得很不錯,不過你說 MOBA 不會拉走

ddavid, 7F
RTS 玩家這點我是不認同的

ddavid, 8F
例如手遊很明顯跟過去多數單機遊戲都是不同遊戲類型吧,那

ddavid, 9F
手遊有沒有拉走大量的消費力跟過去的玩家呢,肯定是有的吧

ddavid, 10F
手遊確實自己也開拓了很多可能因為時間、喜好或遊戲型態而

ddavid, 11F
過去不玩遊戲的新玩家沒錯,但無法果斷地認為它就沒有搶了

ddavid, 12F
過去玩別類型的玩家

ddavid, 13F
至少就我自己而言,當年我是星海一熱衷玩家,而且韓國職業

ddavid, 14F
聯賽我還場場跟上持續看

ddavid, 15F
但越到後來我越難負擔 SC 系列的遊戲所需投注時間,而 LoL

ddavid, 16F
就是補上取代那個位置的遊戲

ddavid, 17F
當然到了現在 LoL 也變成被取代掉的那個,我的生活時間已

ddavid, 18F
經沒法支持很有樂趣地玩 LoL 了XD
我的理解稍微傾向於「不是被搶」XD 歷史的推演上,畢竟 MOBA 曾經不存在,所以很容易被解讀成 MOBA 出現後,自然而然因 為性質而「搶」走 RTS 的玩家。 但我的理解比較像是,這些「被搶走」的玩家,實際上比較接近於 MOBA 跟 RTS 同時存在 時,自然而然會比較喜歡玩 MOBA 的人,只是因為原本 MOBA 不存在而只能因為一些因素 選擇展現了部分相同要素的 RTS。 如果今天換到一個平行世界是 MOBA 先存在,接著 RTS 才從 MOBA 中誕生的話,也很可能 被理解成是 RTS 從 MOBA 手中搶走玩家。不過我個人是覺得就是,玩家群本來就長那樣, 只是原本的遊戲類型不夠成熟而沒能讓那些玩家展現自己的性質。 手遊同理,本來 PC 單機缺乏可以讓人展現輕度遊戲性的空間,例如說光是要花時間維護 一台主機、開機要花點時間,其實對玩家個人投資成本就挺高的了。直到智慧型手機平價 化、普及化,讓這些本來就傾向輕度的玩家有了「正確表現自己」的管道與形式。 我是這樣認為啦 XD 想要用遊戲類型寡占市場來取得玩家群優勢本來就是邏輯上不合理的事情 XDDD
※ 編輯: dklassic (61.230.125.133 臺灣), 06/03/2023 23:36:27

ddavid, 19F
你喜歡用搶、取代或什麼其他用詞隨便,但客群重疊就有取代

ddavid, 20F
性是不爭的事實

ddavid, 21F
甚至想用「分食」一詞也可以,但事實是大方向上遊戲類型的

ddavid, 22F
走向還是有一些相對趨勢存在,比如大家常講的速食化、比如

ddavid, 23F
免費比付費貴等等,那相對留不住客群的類型終究還是可以比

ddavid, 24F
較出來

ddavid, 25F
以你的觀點,類型越出越多,對齊喜好的使用者應該分割越來

ddavid, 26F
越細,每個人都找到自己命中註定的那個遊戲好開心才對

ddavid, 27F
但是事實是被分割細到一定程度的區塊會因為獲利困難而直接

ddavid, 28F
放棄掉,改而被雖然不是對準、但算是可以兼容該客群的相對

ddavid, 29F
大眾型遊戲吃掉

ddavid, 30F
因為就算你說我今天就要主打某個 RTS 熱衷客群好了,但遊

ddavid, 31F
戲製作的不穩定性就在於你很可能存著這個心也未必打得中該

ddavid, 32F
市場,然後做得太冷門也打不到別的市場就 GG 了,失敗率高

ddavid, 33F
所以像 MOBA 就相對兼容了 RTS,古早以前玩星海時微操在那

ddavid, 34F
邊玩很爽,現在 MOBA 雖然不提供你大隊部隊讓你操作,咦但

ddavid, 35F
是這個吃兵這個走 A 這個放技能好像跟我過去的經驗有點重

ddavid, 36F
疊還比較容易,也多少有點戰略性,RTS 玩家覺得容易上手,

ddavid, 37F
就算後面可能未必容易精通,但玩家就是很容易轉移。相對的

ddavid, 38F
MOBA 玩家往 RTS 轉是相對困難的
反過來說就是 MOBA 無論如何都不容易實現 RTS 操作大軍壓境的感受 XD 但無論如何都只是紙上談兵,的確在下一個團隊開發出可成功繼承星海二的客群的遊戲前 都是空談 XDDDDD 純粹講開發面可以做的嘗試的話,其實潛在的答案似乎還是藏在星海二裡: -特殊單位自動技能施放 -單位局部交戰自動判定 (優先攻擊特定形式的敵人、很快尋路找到能有效被近距離攻擊的對象) 應該都會改善門檻問題,不過的確得同意這類型的開發技術門檻就顯著比 MOBA 高。 而能否商業成功就不只開發面關鍵技術能否突破,還是要看營運、社群推不推得動(望 客群肯定還是存在,就先看下次誰能挑戰成功了。

zxcmoney, 39F
RTS玩家需要的可能是 有無條件基本收入 然後聚在一起

zxcmoney, 40F
開發RTS玩家所追求的RTS
XDDDDDD
※ 編輯: dklassic (61.230.119.146 臺灣), 06/06/2023 08:45:08

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