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Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 但 RTS 定義上不過就是「即時戰略」,也就是說任何不是回合制的戰略遊戲,
: 都可以說是 RTS,師對抗也可以算是一種 RTS,那麼其實 RTS 也走向了很多簡
: 化而且在各處開花結果。三國志大戰或者皇室戰爭也是一種 RTS,他們就是省
: 略掉要建基地採礦的部份,直接隨時間去補資源,只玩戰術對抗的部份而拿掉
: 經濟經營的部份,也非常受歡迎而且成功。
: 以前的 RTS 是太多事情混在一起了,未來的 RTS 應該會走向只集中玩一個部
: 份,畢竟喜歡搞經濟的人不一定喜歡控兵,喜歡控兵的人也會感到靠 Build Order
: 升城這種行為跟考試背書沒兩樣。
其實 嚴格定義上的RTS
採集 建設(營運) 會戰 必須是同時進行.
拔掉營運的部分, 又或是營運和交戰 是兩個分開獨立進行的模式
這種類型定義為RTT, Real-time tactics
最有代表性的... 應該是Total War系列吧
例如部落衝突這類的應該都屬於後者,
但我也相信後者的類型才比較能在大眾間推廣.
我看那個曾經開發出兩款膾炙人口RTS的暴雪,
現在他們也不太想再弄RTS惹, 尤其是在SC2電競戰略失利後
比起來
FTG都還算是活得好的類型惹.
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[閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?
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GameDesign06/05 10:59
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GameDesign07/21 15:22
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