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Re: [新聞]活俠傳明年Q1發售 開發者稱戶頭只剩370元
※ 引述《Exmax1999 (兩千)》之銘言:
: 其實我不懂官方為什麼堅持不上EA
: 因為據他FB說自己窮到剩370不得不收束到2024第一季發售
: 然後又說推出時確保主線完成 旁支內容用免費dlc形式
: 我看起來根本就用正式版價格上EA板內容啊
: EA遊戲推出時主線就做完的遊戲又不是沒有先例
: 後續遊戲內容也是慢慢擴充
: 因為沒錢總之先做完主線推出支線後補
: 然後這樣就要出正式版 以正式版來說內容會不會有太貧乏的可能?
: 就光有主線支線都沒做完
: 我是不太懂到底哪個會賣比較好
: 但先開EA(內容就一樣是現在內容)賺一波
: 同時又有資金 而且向他們講的主線也做完了
: 等想做的支線完成差不多在上正式版1.0
: 趁勢再打一波廣告賣一波
: 感覺會觀感比較好?
: (ea就推主線完整好有誠意之類的)
好像滿常有關於「為什麼不先用搶先體驗上市?」的疑問,隨便解釋幾個難點。但實際狀
況有很多可能性,我也不知道原始鳥熊的實際難處是什麼,所以看看參考就好。
要用搶先體驗上,可能會有這幾個問題:
-期待落差
-遊戲架構
-程式挑戰
-額外負擔
以下逐一解釋。
期待落差
最理想的情況下,搶先體驗的目的應該要是「開發者早點拿到錢,順便靠玩家自願協助付
費測試」,最終開發者可以活到開發完,正式版玩家可以玩到更沒 Bug 的遊戲,雙贏。
實務上現在搶先體驗的運作方式並不是這樣,目前公認搶先體驗真正能滿足玩家的模式是
如同線上遊戲一般的更新:
-系統已經基本完整
-Bug 不能太多
-穩定且明確的更新週期
沒有做到的話,吃一堆負評是家常便飯,而當新玩家看到遊戲評價偏負的話購買意願就會
降低,最後遊戲根本賣不動。
遊戲架構
延續前項,適合搶先體驗的遊戲類型要可以早早有完整系統,並且方便堆內容的架構。
例如說《Hades》、《Deadcell》最早關卡數都沒到位,但已經可以做合理的跑關。
後續更新也都著重在內容量的增加,而兩款作品應該也算是公認搶先體驗成功的產品。
但這件事情是要從一開始就想好並且設計好的,沒辦法瞬間說改就改。
根據遊戲架構的設計,可能做到一半的半成品放上去對玩家來說會完全沒體驗可言。
程式挑戰
與前項可以說是息息相關的問題。
如果一口氣完成整款遊戲,不經過搶先體驗的話,可以省下不少事,例如說:
-要怎樣把舊版存檔轉移成新版適用?
-跨越超過一個版本的轉換能否順利使用?
-玩家在舊版設計不良的經濟,該讓玩家繼續在新版沿用資源嗎?
-如果要下修,要怎樣處理才不會讓玩家內心不平衡?
-目前的程式架構能輕易增加新內容嗎?
-搶先體驗期間如果要大修改程式怎麼辦?
-如果玩家的存檔包含已經被移除的要素,該怎麼處理?
(例如說處於已經被移除的事件中、擁有已經不存在的道具)
並不是無法處理,但為了要進搶先體驗,可能還得有額外的程式修改成本應對。
這也就可以帶到最後一點。
額外負擔
-原本只要著重上市行銷一次,現在要分散多次大型更新內容持續行銷
-在程式錯誤偏多的情況下上市,代表玩家洗版尋求程式協助的機率會增加
-要怎麼應對還在開發中的玩家期待,從善如流調整還是硬是照著原定計畫下去
-因為零碎更新很難納入希望玩家一口氣體驗完的設計
-為了維護玩家體驗,必須要增大與玩家接觸溝通的管道
-開發有困難沒辦法遵循說好的更新步調的話,要有公關危機處理
全部都是人力成本的大幅增加。
考慮原始鳥熊是個兩人團隊,至少這部分感覺超致命 XD
總之也滿常看到「為何不直接開搶先體驗、開出來我就支持啊」的討論,希望在這邊可以
給一些資訊提供參考。
幸也不幸地,搶先體驗並不是個救命稻草,而是必須審慎規畫使用的工具。隨意使用的話
反而會把自己壓垮。
額外資訊:
Q、為什麼不開預購?
A、Steam 本身不鼓勵開預購,實際上沒成績的開發者後台連開預購的選項都沒有。
https://partner.steamgames.com/doc/store/prepurchase?l=tchinese
參考資料:
https://youtu.be/jdc9-N48Cl4
https://youtu.be/DTvBgmNL-p0
--
努力開發遊戲中:
《自動混亂》https://store.steampowered.com/app/1274830/
帶有部分類 Rogue 要素的極簡風雙搖桿射擊遊戲,試玩版公開中。
https://imgur.com/TQLbXfC.gif
《自動混亂:零式》https://store.steampowered.com/app/1423670/
極簡風生存射擊遊戲,著重在 10 分鐘一場的極簡循環。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.118.233 (臺灣)
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[新聞]活俠傳明年Q1發售 開發者稱戶頭只剩370元
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