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Re: [閒聊] 暴雪有意復興星海爭霸 或改變RTS風格
※ 引述《watwmark (水印)》之銘言:
: ※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之銘言:
: WOW也曾發生為了職業PVP的平衡, 結果也去影響到職業PVE的強度.
: 簡單說就是遊戲太想為電競服務 卻忽略了普通玩家的體驗,
: 現在就看上頭換人後, 風向會怎麼變了.
看到這裡我有個疑問,剛好借串發問一下
PVP跟PVE是兩種完全不同的遊玩方式
為什麼官方再做技能調整時不能只針對PVP或PVE另外設計一套技能傷害呢?
假設某個技能因為傷害高消耗小,導致PVP過於強勢
官方削弱後變成傷害中小消耗高,直接砍廢
那為什麼不能把這種數值調整只套用在PVP的的場景呢?
例如說這種調整只限定在競技場地圖
或者說當這個技能打在玩家身上時是傷害中、消耗高
但是打NPC怪物時一樣保持傷害高消耗小
舉例來說LOL的ARAM
裡面就會有很多強勢英雄的削弱或者弱勢英雄的加強
當然,有很多加強或削弱其實在玩家的眼裡看起來根本是用腳設定
雖然做得不好,但至少這是依據地圖調整傷害概念的一種體現
像暴雪這麼大的公司,難道做不到嗎?
你說像WOW、大菠蘿、英霸、鬥陣什麼的
就一定要把PVP跟PVE的數值計算綁一起
不能依照傷害對象分為NPC與玩家兩種方式算嗎?
這個應該不是做不到吧?
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Re: [閒聊] Faker入圍TGA最佳電競選手?※ 引述《pufferfish72 (海草養殖專家)》之銘言: : 給今年沒看比賽ㄉ懶人包 : 你只要知道一件事情 : T1打JDG雖然是3:1 : 但是JDG本來要連追兩場 最後是faker極限神推才逆轉的 : 沒有faker還不好說 J
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