※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: : 不管是流行樂、影劇還是ACG早就出現嚴重的斷層
: : 台灣的這種娛樂產業是處於重新打地基的階段
: : 在我看來短短的一二十年來,復甦的程度已經很不錯了好嗎?
: 推 mainsa: 錢的問題跟民族性也有關啊 假設你今天賺了一筆錢要投資 你 12/15 05:54
: → mainsa: 是要投資保證會賺錢的台積電 還是要投資九成九會虧錢的文 12/15 05:55
: → mainsa: 創? 12/15 05:55
: 很多人對這種本土動畫 遊戲 影視的觀點都是
: "那麼爛 等它好一點我才要掏錢"
: "至少要跟OO國家差不多才值得買單吧"
: "貴又爛"
: "盤子才買"
: 但這種東西是雞生蛋蛋生雞的問題
: 沒有產業鏈 沒有市場 就不太有人才投入
: 沒有人才投入 就做不出好的品質 自然吸引不到買家買單
: 落入惡性循環
: 如韓國大力投入文化復興
: 日本現在漫畫動畫的市場都很大 產業鏈規模也超大
: 從業人口也非常多(據說柯南產業鏈就養活了好幾千人)
: 已經過了那個草創期進入高原成熟期
: 那其他國家要怎麼跨進去?一開始應該是靠補助靠愛國心去力挺吧
: 如果補助用罄後還沒有品質到位 就得靠愛國心去撐盤阿
: 但台灣人願意這樣嗎?
: 難啦...
感覺不對吧?
單就傳統漫畫與傳統動畫的草創期,
台灣好像還沒經濟起飛先不論。
但是網路漫畫.網路動畫.網路遊戲.手機遊戲,
台灣都有經歷過這些的草創期吧?
要補助要發展,也是越接近草創期效果越好吧?
就以最簡化大灑幣模式來說。
同樣是投資10億台幣,接近草創期,
可能200萬就能完成一個崩壞2等級的專案,
10億能分給500個團隊。
再晚一點進場,可能2000萬,50個團隊與專案,
以此類推,越晚進場,
想做足以與市場競爭的作品的成本就越高,
同樣的補助金額,能分給的團隊就越少。
而到你所謂的高原成熟期,
市場所需競爭就是原神.賽馬娘.無限大等級的作品,
10億台幣甚至不夠研發一個原神或賽馬娘。
更何況台灣是前面完全沒有成功經驗,
直接砸10億給一個團隊跟專案,基本上就是給人練功的。
相對而言,草創期,10億能分給500個團隊,
假設存活率10%,那也有50個團隊,即便是1%也有5個團隊,
其中運氣夠好出了個崩壞2等級的作品,
成功的可能就有本錢做出崩壞3等級的作品,
即便之後沒辦法再進步到原神等級的作品,
能到這種程度也算回本了吧?
但都到了高原期才要補助?
我很好奇是要怎麼輔助才可能有成果?
(先就理論面討論一下)
草創期可以直接丟市場優勝劣汰,
成功的繼續加碼,失敗的團隊自我檢討,
必要時打散重組挑戰敗部復活,
完全不適合的就隨時間可以讓市場自然淘汰,
團隊規模可以從1~10人逐步自然成長到百人團隊。
但都高原期了,米哈遊的絕區零,300人只是小團隊,
其他主機遊戲3A大作的團隊都是破千,
你是要直接組百人大團隊燒錢練功?
還是放棄3A式大作,就輔助小團隊?
可是類似的模式,創夢市集之類的地方不就這樣幹好幾年了?
還是只支持UBI式,每人每月6000台幣,確保餓不死,
剩下的自己想辦法組團,弄出成果?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.87.13 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1702661907.A.473.html
Re: 回文串
12123
[閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/14 12:40
123
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/14 13:38
38
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 03:44
821
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 05:41
40128
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 07:03
527
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 07:39
45176
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 08:20
1027
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 08:47
29119
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 09:40
413
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 10:26
1742
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 10:30
2978
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 10:39
838
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 12:06
718
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 13:34
213
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 15:35
00
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/15 19:36
936
> Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/16 01:38
11
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/16 09:08
15
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/16 11:54
26
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/16 12:08
625
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/16 12:42
425
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/16 12:52
1633
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/16 16:01
854
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/16 17:18
948
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/16 17:21
620
Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
C_Chat12/16 19:47
36 則留言
zxcmoney 作者的近期文章
Re: [閒聊] 為什麼天才遊戲設計師都發生在上個世代
※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言: : 如題 : 提到 : 天才遊戲設計師 : 宮本茂 : 天才玩具設計師 : 橫井軍平 : 天才遊戲製作人 : 小島秀夫 : 怎麼都上個世代就走紅的人物 : 有沒有年輕新星呢? : 還是說有?
Re: [閒聊] 認真問,台灣遊戲產業是哪一步走錯了
※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言: : ※ 引述《kons (kons)》之銘言: : : 以我在業界的觀察,台灣最大的問題就是資金來源, : : 要做一款好遊戲,首先重要的就是開發者自己本身喜歡玩遊戲吧, : :
Re: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場??
※ 引述《twmadrid (chrissy我老婆)》之銘言: : 標題: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場?? : 時間: Sun Apr 21 23:00:04 2024 : : : : 17 18年前 : : CSO 跑跑卡丁車 楓
Re: [討論] 求推薦近年H game大作
※ 引述《kusoshun (大家一起來促膝長談吧)》之銘言: : 小弟沒有玩H game很久了,最近看版上黑白妹跟夏日狂想曲討論度很高,玩了一下的確是小 : 品佳作,CP值極高的小黃遊。 : 現在想換換口味,想請教近年有沒有H game大
Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?
※ 引述《justeat (小玉)》之銘言: : 怎麼可能有市場! 還不就圈外人想政確提出來的口號而已。 : 臺灣人這麼精明,若真的有市場,早就有人做起來了! : 哪裡需要這樣一提再提一提再提一提再提一提再提一提再提。 : 臺灣命運多舛,歷
Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?
※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言: : 網路上常看到有人問 : 怎麼沒有做關於台灣的什麼電影、遊戲、動畫 : 剛開始以為大家就嘴砲瞎說 : 但看久了 : 好像真有人覺得台灣歷史或是現代文化 : 拿去做成ACG或電影
Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?
※ 引述《aacdsee (夕陽君)》之銘言: : 格鬥能線上2v2、3v3會不會更吸引新手加入? 把格鬥拓展到2v2、3v3, 不是什麼新想法。 只限於同樂可能有效, 但是以競技為目標又是另一回事了。 : 如題 : 像LOL、CS那樣能分
→
→
→
推
→
→
→
噓
→
→
→
→
推
→
→
推
→
→
推
推
推
→
推
→
→
→
→
→
推
推
→
推
→
→
→
→