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Re: [閒聊] 帕魯是不是證明了,玩家其實不介意抄襲?
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: ※ 引述《er2324 (er2324)》之銘言:
: : 以前看過人家討論遊戲抄襲的問題。
: : 反對派只要看到一點點疑似抄襲其他遊戲的樣子就會氣PUPU。
: : 說這些遊戲只會因為抄襲而被炎上,
: : 這種抄襲遊戲根本就不會有人玩。
: : 結果縫合怪幻獸帕魯一出,讓這群人瞬間就沒有了立足點。
: : 可愛,好玩,又便宜。
: : 3天400萬根本就是殺瘋了。
: : 一堆3A作哭死在廁所。
: : 幻獸帕魯是不是證明了,玩家根本就不在乎是不是抄襲,
: : 玩家要的很簡單,只要遊戲足夠好玩就好?
或著準確點來說,部分玩家在乎,部分不在乎。
在乎的,其實在乎的是抄襲的是誰,而非一個作品是不是抄襲,
就像暗黑破壞神.王國之淚.吸血鬼倖存者,也都有抄襲成分,
但因為抄的對象名氣不夠,所以也沒什麼爭議性。
: 抄襲本來就不是多數玩家在意的東西,這也不用幻獸帕魯來證明。
: 尤其在手遊圈,這類例子已經不少了,但我根本懶得講,因為講多了還會被
: 說針對特殊族群。
: 抄襲是創作者會在意的東西,因為創作者都不想要看到自己的心血被人剽竊
: 要是剽竊了還賺大錢,那就更鬱悶了。
準確來說,是商業創作者,才在意錢,
但大多數的商業創作者本身就習慣抄襲.參考.借鑒.致敬了,
畢竟本質上其實是商人,只想發大財。
相對來說,一部分的獨立遊戲創作者其實不在意抄襲,
或著說巴不得自己的遊戲紅起來被大抄特抄,
這樣他們就不用管創意只管玩就好,
這類創作者的本質上,偏向玩家,而非商人,
追求的是好玩,只是某些創意沒人去實現,才自己做出來。
: 問題在於,遊戲不是單純的創作,遊戲是涉及營運、程式、以及遊戲內容三者
: 的複合體。
: 這個內容包括但不限於企劃、介面、劇情、角色、關卡、活動等等具獨創性的
: 設計或企劃。這些東西是最容易被看出來有抄,但也不代表看出來了就告得成。
: 所以說很多時候是這樣,東抄一點西抄一點,不要抄得太過分,縱然網路上
: 罵聲一片,也不一定法律上能成案。
: 如果法律攻防曠日廢時,那是不是非告不可真不好說。
: 我不是在說抄襲是正當的,對創作者來說這行為就是錯的,因為抄襲會讓越來
: 越多創作者不願意花心思創作更好的東西,反正抄別人的賺得比較快,幹嘛自己
: 做?
這頂多是影響商業創作者,在創新上的意願,
但很多商業遊戲雖然在玩法上沒創新,但就是靠品質贏過競品,
不然怎麼贏過對手?
因此即使是抄襲而不創新,
也是要心思創作更好的東西才能爭取到市場的。
: 為什麼遊戲要越做越貴越高級?因為簡單的遊戲要被抄太容易了,抄你的核心玩法
: 用更好的美術跟宣傳蓋過,這遊戲玩法是你首創又如何?抄你的遊戲說不定還會比
: 你更紅。如果你的賣點只有那一點點簡單的東西,根本沒辦法在殘酷的商場上存活
: 下來,混混獨立遊戲圈倒是可以就是。
其實越做越貴,就是商業作品是靠更好的美術跟宣傳蓋過原創的,
以至於美術跟宣傳成本越來越高。
: 反之做得越複雜越難被抄,甚至就算偷抄了一些也沒關係,因為越複雜越難釐清抄
: 多少。而且越複雜可以賣得越貴啊。這種東西一旦推出只要有很多玩家玩,整天揹
: 著抄襲罵名又怎樣?錢還不是照賺?官司?先賺錢再說,又不是說官司打贏了就得
: 全吐出來。
: 現在的遊戲產業早就進入一種不花大錢做不下去,靠資本優勢輾壓比靠甚麼技術
: 創意還要有用的時代了。
: 看看原神,這就是一個很經典的例子。現在4.4要開放了,仙人正等著各位抽,石頭
: 準備好了嗎各位?
原神已經算晚了吧?
3A靠資本優勢輾壓的概念在主機遊戲時代就存在了,
以至於大約在PS3~PS4之間,很多以創意取勝的小廠就逐步消失了。
或著說,要是沒神魔之塔 跟 原神,
可能至今台灣人也不怎麼關心抄襲問題。
: 原神海燈節就要開始加速了,原神!啟動!
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[閒聊] 帕魯是不是證明了,玩家其實不介意抄襲?
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