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Re: [問題] 大宇是怎麼把一手好牌玩到爛光光的

最新2024-05-15 15:53:00
留言15則留言,4人參與討論
推噓3 ( 3012 )
※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言: : ※ 引述《yamatobar (747-8I)》之銘言: : : 雙劍在1990年代,基本上可說是台灣最賺錢的遊戲IP : : 大宇在那個網路討論速度和流量都極其有限的時代 : : 很多人黑但也很多人愛 : : 結果現在雙劍早就已經變成了老骨灰才會碰的東西 : : 大宇從20年前被黑很大.到現在是連被黑都沒資格,因為那個大宇已經不重要了 : : 原因都在於大宇當年大舉投資中國嗎? : 90—00年也是盜版最欣盛的年代 : 尤其是PC,盜版的成本太低了 : 投資哪裡不是重點,重點是投資項目和成效 : 線上遊戲年代才是行業分水嶺 : 無論是雙劍賺得不夠影響轉型,還是有錢但實力不行轉不了 單機遊戲跟主流線上遊戲有一點不同 單機遊戲是一個做完就差不多的作品 但主流線上遊戲則否,屬於一個不斷延續的服務, 因此就仰賴長期營運、規劃、與穩定的產出能力。 據說,台式傳統開發模式的習慣是,喜歡加班, 當然這在單機遊戲時代沒問題,因為一個作品完成就沒了, 加班這種透支未來體力與精力的事情,之後休假補回來就行, 但透支未來這種事情長期是對效率與品質是負面的, 想要穩定的產出能力, 需要的是穩定的時間上下班,形成身體記憶, 才能提升長期的穩定產出能力, 這是單就遊戲品質的部分。 另一個則是營運能力, 當然這就爭議性就很多了,因為理論太多了, 而且都有各式各樣的成功案例存在。 但台灣廠商其中一個爭議性較小的, 則是商業模式的設計, 免費商城製(如今稱為內購製),明顯成為了服務型遊戲的主流, 但當年在台灣完全沒被當成可能會成為主流, 這就很明顯的代表,遊戲業是缺乏有影響力的商業模式設計人才, 想不到就算了,別人已經想出來的,卻分析不出潛力, (或著沒能成為行業主流的影響人才) 而免費商城製,對社會總體經濟學有基本認識的高職生都看的出來潛力, 台灣遊戲業都要等到全面流行才改口與跟上, 本質上就是對經濟領域,商業模式設計概念與知識的匱乏, 且成功的新興商業模式有個現象是,先搶先贏, 最先做出來的會搶下最多市場, 楓之谷的商城制如此,艦隊收藏的C_LIKE商業模式也是如此, 商城制進一步轉向抽卡主流等細部變化,也是如此, 其中C_LIKE太晚入場的則幾乎無法成功, 因為這本身仰賴大量玩家,想要取得成功基本上是越早越好, 因此整體來說,線上遊戲的產品品質 跟 營運能力, 兩方面都存在問題的情況,台灣廠商的競爭力顯得低落。 : 反正大宇沒有在線上時代成功就是了 : 基本上錯過線上時代,要轉型手遊時代很難 米哈遊也是手遊時代才崛起的吧? 當然這因素很多能討論就是了 : 也不只大宇,含台灣內很多遊戲公司是這樣 : 遊戲人才直接斷代 : 新人沒項目培養 : 老人沒競爭只能維持老觀念 這說法就很微妙, 實際上 單機是一個領域 傳統MMORPG與競技遊戲是一個領域 手機遊戲又是另一個領域 所謂的斷代只是單機的斷代, 其實大多是台灣遊戲公司自己放棄的, 看到新的遊戲市場選擇投入,放棄已經有成績的領域。 像弘煜的風色幻想系列的單機就因此停了, 之後就出了堆網頁遊戲、網路遊戲、手機遊戲。 而MMORPG與競技遊戲則是新興市場,一個新賽道 所以傳奇網路這類新公司才能超越老遊戲公司在當年成功 手機遊戲也是如此, 所以米哈遊、CY、Supercell之類的公司才有崛起空間, 而不是被台灣.日本.韓國壓著打。 : 遊戲產業在同專業的行情是屎坑 : 能力是超人,薪水是狗人 這說法就微妙了,真的是超人怎麼不自己創業? 如果問題是沒錢, 那本質上台灣遊戲業發展的問題是沒發展資金。 : 這種產業只要斷代就很難培養人才了 但新的賽道,明明大家起跑點都差不多才是, 為何手機遊戲時代沒有像MMORPG時代,出現傳奇網路這類成功的新公司? 本質上的問題應該不是斷代導致的吧? : 除非學中國,透過企鵝、網易這種大軟體商收購工作室,橫向反哺國內,實現人才的彎道 : 超車 : 不過很難學,畢竟中國的碼農是過剩的,才能那樣堆屍體 企鵝收購的包含國外工作室,這就跟中國的碼農過剩無關了。 再說了,台灣碼農也是過剩吧,一堆當不了的最後還是去超商做。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.107.36 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1715739987.A.245.html

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> Re: [問題] 大宇是怎麼把一手好牌玩到爛光光的
C_Chat05/15 10:26

15 則留言

KrisNYC, 1F
講了很多 缺一個整合代工和整併工作室的能力

KrisNYC, 2F
大陸的工作室滿地爬 原始碼抄來抄去改來改去

KrisNYC, 3F
一個成功的遊戲模式模組化後小修小改 套皮就一個新遊戲

KrisNYC, 4F
大陸遊戲巨頭是把源碼和企劃寫出來 丟給大把大把的外包

KrisNYC, 5F
美術也是長期外包大量製造堆積 你看一堆盜版手遊甚至

KrisNYC, 6F
畫得比原版還好 都是這樣大規模堆積出來的結果

KrisNYC, 7F
大宇一直到現在也就是一個大一號的工作室水準

KrisNYC, 8F
講好聽叫功能齊全 講難聽就是包山包海用上世代作法在做

oion13272613, 9F
要跨領域你要有人才啊,商業模式設計也是一環

oion13272613, 10F
而且超人是種比喻,指跟同行比,美術對美術、程式

oion13272613, 11F
對程式,不是指他真的是超人

oion13272613, 12F
創業?先跳槽再說

zxcmoney, 13F
實際上跨領域成功的遊戲公司也不多

zxcmoney, 14F
日本很多單機想跨到網路遊戲或手機遊戲的都失敗了

viper9709, 15F
講得有道理

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