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Re: [討論] 王國之淚三大敗因
※ 引述《yokann (宅臭肥禿網軍)》之銘言:
: : 結果舊地圖減少探索感,
: : 大量的飛行載具更大幅減少探索時間,
: : 造成王國之淚相比之下沒前作耐玩。
: 想問一下 是不是各個遊戲的飛行器都對地圖探索傷害很大啊?
: 像以前WOW 2.0才開放飛行
: 3.0大家就各種飛 結果後來BZ覺得這樣它辛苦製作的地圖就沒搞頭了
: 因為大家不會去管中間的路程 都會直接點對點的直飛目的地
: 後來要就搞一堆地下城
: 要就是規定你要某些條件後才能飛
: 最後就是弄特定區域 然後大家都會去那 偏偏那區域又不能飛
: 飛行這件事是不是都是大幅縮短遊戲壽命的一個X因子?
: 閒聊看看
不是,或著說看玩家類型與遊戲類型
在飛行設計於MMORPG流行前,
一堆遊戲就有自動巡路的設計,
甚至在自動巡路之前的自動戰鬥,
有些人的主要玩法就是開自動戰鬥,給其他人帶隊,
甚至再往前一點,連自動戰鬥還不流行前,
找人一起解任務,會有一群人的觀點是,
任務該如何解是隊長要事先調查完的,
他們加入隊伍只是跟著解而已(而且這類人通常不看劇情)。
在當年我上遊戲企劃班時,
曾聊過探索遊戲也能構成創造遊戲樂趣跟討論時,
其中就有人反駁,反正那些都會有人上網PO出來,
之後再看不就好了。
總之,這類玩家,玩遊戲的樂趣絕對不是什麼探索,
(甚至,這類玩家中,也包含了對遊戲設計感興趣的玩家)
探索時間越少越好,最好一切從簡可以自動搞定,
那堆按下自動就會自己跑得網頁遊戲,與之後的放置遊戲,
基本上就是為這類玩家打造的,這甚至曾經是遊戲界的流行的類型之一。
相對的,真的對探索有興趣的玩家,
即便有飛行或傳送,也不妨礙他們跑遍整個地圖,
我玩幸福時,就曾在遊戲末期,獨自發現羅蘭經山脈到溫茲的山洞。
(A國到B國的通道,之前大多數人都是走沙漠。)
因此所謂大幅減少探索時間,
本身其實是這些人本來就對探索這件事沒興趣吧?
即便沒有飛行,或傳送,對他們而言,
就只是花更多時間在跑圖來拖時間而已。
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