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Re: [閒聊] 現在討論MMORPG是不是代溝很嚴重?

最新2023-10-18 18:29:00
留言127則留言,26人參與討論
推噓24 ( 240103 )
※ 引述《jpopaholic (日音スキ)》之銘言: : ※ 引述 《hermis (火山菌病病人No.01221)》 之銘言: : :   : : ※ 引述《clothg34569 (提拉)》之銘言: : : : 結論就是 其實現在網遊小說中不少吵說作者沒玩過MMORPG的點 : : : 往回翻過去的MMORPG幾乎都可以找到例子 : : : 會覺得作者沒常識可能只是剛好自己沒經歷過那個年代而已 : : : 啊 燒掉大腦除外啦 那個不管哪個年代都不合理就是了 : :   : : 我是覺得找得到例子跟作者有沒有玩過MMORPG其實不衝突 : :   : : 說真的寫小說畫漫畫本來跟遊戲差異很大,作者只是拿遊戲當個題材 : : 做的話,有沒有玩過根本沒差。 : :   : : 難不成寫偵探小說要當過偵探?寫醫學小說就一定要是醫生才有資格? : : 這樣的話大家都不用寫小說了。 : 在漫畫/小說等各種藝術創作 有一種職位叫做 : "顧問" 創作者沒當過醫生/偵探.....沒關係 : 顧問會知道,會引導作者創作方向 : 還有一種職位叫"編輯/監督" 會讓作者把不合理的方向拉回正軌 : 你看柯南道爾人家也不是偵探啊,旗下福爾摩斯那個人不認識 : (雖然偶爾會有蛇聽鈴聲這種不合理的事,這點大逆轉裁判有吐槽過) 不是每個人都負擔的起所謂的"顧問", 其次過於追求合理性,其實或多或少會限制想像空間。 類似大部分嘗試建立自行世界觀的作者多少會經歷的問題, 開頭就設定極度完善的世界觀, 可以避免劇情設定前後矛盾之類的問題, 但很多時候劇情的發展可能性也會被限制, 反過來說,留有足夠空洞的世界觀,就容易調整劇情發展空間, 但也因為沒有足夠扎實的基礎世界觀設定, 很多細節就會出現前後矛盾。 : :   : : 像這種網遊小說我看很多,幾乎每本都可以吐槽主角龍傲天,主角怎麼 : : 過那麼爽?怎麼好處都主角拿了?怎麼主角都能拿到全服唯一的OO或 : : XX。 : :   : : 怎麼主角身邊就一堆女的?我玩MMORPG就半個都遇不到?要吐槽的點太 : : 多了,吐到最後我都覺得心累,看個小說幹嘛那麼虐待自己? : 我玩過很多網友有一堆女的很天經地義,除非你玩太少,只是很難都是後宮就是了 : 不然為啥常常有新聞講玩遊戲玩到進警局/社會局的案例 : :   : : 作者有沒有玩過MMORPG根本沒關係,重點是看得爽就好了,不要再虐待 : : 自己了,把主角寫得像小人物做啥都被坑被課長虐看了難過,主角寫得 : : 龍傲天又要吐槽這不合理,這書還看得下去嗎? : :   : :   : : 重點不論真不真實,現實有沒有,重點是邏輯(有些人又稱理則學) : 當然可以完全無視邏輯,像新網王一樣,變成開圖即吐槽,然後除了網球拍和球,都不是在 : 打網球的電波搞笑作 : 還有世界上沒有惡魔果實,也沒啥惡魔果實能力,小女孩冰淇淋都可以吐槽到現在 : 這些種種原因就是因為無視邏輯,一堆追加設定,後面劇情打臉前面,所以才會吐槽到底 : 加上若是幾乎都是御都和的話,往往會讓作品不有趣,變成糞作 : 拿MMORPG 當題材可以,但是現實中有一堆正在營運MMORPG,也有一堆輕度或重度玩家,所 : 以被拿來考驗很正常 這部分應該是原標題想探討的部分, MMORPG 實際上是經過長時間發展的一個遊戲類別, 內部特徵是持續變化的, 第一世代MMORPG 基本上是屬於持續發展的世界。 最起點的應該算是 MUD型的文字MMORPG, 基於只是文字這點,很大一個優勢就是只有"文字", 一個地方毀滅了只要改改文字敘述就能實現, 這點衍伸到後面早期網頁型的MMORPG,多少有類似的特徵, 不過真正開始流行的MMORPG,是有執行端的圖像化MMORPG, 基本上就只有少數作品會做到村莊毀滅這種程度了, 但基本上還是發展中的世界,玩家就只是這世界的一員, 開新地圖會有背景設定,某某原因開拓航道之類的, 很多人會說當異世界寫的MMORPG, 其實是由類第一世代MMORPG演變而來的。 第二代的MMORPG 某種程度上算是可以組隊的類單機RPG。 有明確的主線,明確且穩定的刷怪成長路線, 明確的裝備提升與更換區間...等。 (有自動尋路功能的網頁式MMORPG也都是從這演變出來的) 相較於第一世代的MMORPG而言, 可以說更接近傳統單機RPG塞進伺服器,加上交易.組隊等機制。 但說真的,第二世代的MMORPG,反而很難產生什麼獨特的經驗, 畢竟整個遊戲體驗大抵上就是製作組設定好的框架。 雖然在第二世代的MMORPG中, 劇情設定上"玩家"可能都是"特別的", 實際上由於遊戲經驗都差不多,反而更顯得平凡, 而第一世代的MMORPG則相反,雖然設定上"玩家"只是"平凡的"一員, 但由於是人與人與整個世界互動, 其實很容易出現一些每個人獨有的經歷。 所以與其說是 : 參考不足就不要怪設定被打臉 不如說就真是時代的代溝 : 像是3000萬註冊是怎樣的概念,這點不光是很多讀者,連作者也不知道才會寫出這樣的人數 : 之前提過的,寶可夢遊戲夠有名了吧! : 各個世代都很暢銷,但是實際上系列作只有最暢銷的三色版有破3000萬,其他版本都不到30 : 00萬 其實這個可以查就是了 https://zh.wikipedia.org/zh-tw/畅销电子游戏列表 另外單就手遊而言,FGO的下載量至今還沒破2900萬 (日版最新的DL獎勵活動是2800萬) 當然也有破億下載量的手遊就是了。 不過這有點離題了。 : 又有人護航可能在線數可能只有三萬,這又是對於三萬沒啥概念的 : 大家或多或少都有聽過三萬死士,不到一萬的幾乎都要砍頭倒掉了,這種的往往都是糞作 : 更何況這樣算起來留存率只有0.1%要不是很快就島了 不然就是早就被上層盯 : 也不會變成暢銷網遊 : 注意這是網遊,不是單機,不是買完就沒事,維護,營運都是要燒錢的 : 所以啥獨立劇情觸發只有個位十位數,本身就不合理 我倒是覺得蠻合理的, 後網路時代的一個常見的想法是, 所有的秘密都會有人去挖出來,所以自己不用去挖, 這反向導致了,真的會去刻意挖掘秘密的人反而變少了。 舉例來說吧,DOOM2中,某個隱藏房間雖然很早就被發現, 但真正的進入方式,則是過了24年以後才被發現。 : 有一種叫相對剝奪感,實驗還是用猴子拿來做實驗,不要跟我說其他超過2000多萬人都比猴 : 子不如 就我個觀點, 相對剝奪感的影響力在MMORPG其實蠻存疑的? 或著說,大多數的玩家其實對"特別"這件事無感吧? 以DNF來說,在某個中間版本,有所謂的異界裝備, 我擁有離究極只差一步,全服最強的亂射技能, 聽起來很特別,但某種程度上來說並不特別。 怎麼說呢? 只要有那想法去刻意追求,其實人人都能有, 大多數的裝備構成都是常規道具, 但有一小部分的附魔是期間限定的商城道具, 雖然說不貴,但錯過了,就不可能追上我所達到的程度。 實際上當時有意識弄為自己弄個"特別的"裝備的人, 非常的少, 大多數玩家都是選鬼劍當個桶戰士。 (異界裝備中非常快畢業的一種裝備類型,但上下限基本固定) 就我所知,真的會去追求"特別"或是"強度"的玩家,非常少見。 : 對應到現實中以前有一個mmorpg 設置了一個新劇情LW--Living World 劇情走向會讓整個世 : 界大改變,讓玩家身歷其境,世界不是死的,而是會變化的 : 聽起來很美好,結果後來被罵翻,因為只要是你晚進或退坑回鍋完全體驗不到,這就是一種 : 相對剝奪感,所以後來LW2以後以及重置的LW都改為副本探索制了 類似概念的應該不只一款, 或著說在MUD時代到初期網頁遊戲式的MMORPG, 這根本是基本的系統, 到了圖像化的端遊設計不容易實現才被放棄, 但之後還是有很多遊戲嘗試再次實現就是了。 但特別標Living World系統的,好像就GW2? 而GW2印象中也不是完全固化,而是一個地方毀了,任務會移到其他地方, 由於大部分玩家體驗過就不想在體驗, 導致變成A.B.C.D幾個地方,輪流毀滅跟復興。 但會在意晚進或退坑回鍋完全體驗不到, 這種玩家追求的就不是第一世代那種持續發展的世界, 而是第二世代那種的類單機的RPG,加上一點連線功能。 : 重點不是現不現實,而是邏輯 : 被人酸沒玩過MMORPG剛好而已 就某方面來說,這的邏輯是經驗依存的, 只接觸過第二世代MMORPG的玩家, 用他們經驗與邏輯判斷當然不合理。 也才會衍伸這串討論串。 另外一個衍伸的問題是, 完全合乎邏輯的創作,自然也沒什麼好討論的, 所以有沒有一種可能,部分反邏輯的設定是故意留下引起討論用的? : 不然岸邊不用在那邊舔蜘蛛 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.65.66 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1697577725.A.F8E.html

127 則留言

kingion, 1F
這篇說的許多論點表示贊同,這裡幫忙小說作者補充一點

kingion, 2F
因為作者朋友的小說被出版社魔改,導致他不信任商業出版

kingion, 3F
所以他就只是一篇在WEB上連載的小說,自然不會有編輯角色

kingion, 4F
至於作者本人,我猜測是位涉獵眾多類型遊戲的高玩,而且

kingion, 5F
最少有10幾年的遊戲經歷,可能超越RO、天堂那世代

Lupin97, 6F
推分享,mmorpg玩家群自己都有代溝了

rp20031219, 7F
睪丸

hoitoiskai, 8F

hoitoiskai, 9F
先回去看原討論串

lexmrkz32, 10F
這幾種類型都玩過,但還都沒有前文中提到的相對剝奪感

lexmrkz32, 11F
可能因為第二款接觸的網遊就是天堂的關係?最強裝備?

lexmrkz32, 12F
台幣不夠拿不到,殺龍?等級不夠吃不贏,古魯丁沒了?

lexmrkz32, 13F
沒了就沒了換個村莊練

lexmrkz32, 14F
GW倒是有點印象,應該是一代,新手任務過完城市就會因

lexmrkz32, 15F
劇情需要崩塌,那時候為了看看崩塌前的全地圖,還特地

lexmrkz32, 16F
開新角色到處逛

lexmrkz32, 17F
我記得以前還看過某個網遊廣告,應該是AION?強調世界觀

lexmrkz32, 18F
是活的,玩家分三個陣營,陣營戰的結果會影響劇情?

lexmrkz32, 19F
現在單機遊戲也會改版,改完你買了也體驗不到舊版

lexmrkz32, 20F
要求回鍋還要有完整體驗好像哪裡怪怪的

slough1003, 21F
推這篇,然後相對剝奪感其實是次世代MMORPG出來之後

slough1003, 22F
才變普遍的,你玩TRPG 哪有什麼全解鎖這種事,每個人

slough1003, 23F
的體驗本來就會不同

slough1003, 24F
拉回現實來講,現在出生的人,他有可能再去參觀完整

slough1003, 25F
的雙子星大廈嗎?有可能每個人都有一台空軍一號嗎?

slough1003, 26F
主要還是對於「遊戲」本身有期待,在有限的時空裡你

slough1003, 27F
能得到這裡的「一切」,但就角色扮演的本質來講,這

slough1003, 28F
些現實世界的特質其實也是增加沉浸感的要素

oldriver, 29F
相對剝奪感怎麼沒有 世界最大的MMO就示範過一次了

oldriver, 30F
只要是人就會眼紅 抽卡都有抱怨了裝備怎麼可能沒有

raider01, 31F
相對剝奪感基本上是建立在獲取途徑上,如果大家都知道要

raider01, 32F
怎麼拿而且只是你夠不夠努力而已的話當然剝奪感就會下降

raider01, 33F
但是那種完全隱藏又只限定幾個又強過頭的東西就容易造成

Yanrei, 34F
相對剝奪感要看是什麼東西

raider01, 35F
以前魔獸也有在吵這個,我記得就是靠北橘裝的獲取問題,

raider01, 36F
因為東西完全是隨機掉落然後差異性又過大

raider01, 37F
因為近代遊戲大多會建立在人人平等的基礎上,這樣才能吸

raider01, 38F
引玩家進來玩而不是看到人家身上都是神裝而自己都拿不到

raider01, 39F
,造成新玩家根本不想進來無法維持遊戲人口

jouhouya, 114F
難道要自殺嗎

msbdhdfceb, 115F
話說異界裝後來國際服有直接送九件套,我換了女念的

msbdhdfceb, 116F
幻爆套,不勞而獲的強度有夠甜的

lexmrkz32, 117F
會設計成只能過一次,出發點就不是給所有玩家玩到了...

AkikaCat, 118F
不這樣幹的主要問題在於:太沒效率啦。團隊千辛萬苦設

AkikaCat, 119F
計一系列挑戰,結果用一次就沒了,吃飽太閒啊。但如果

AkikaCat, 120F
有自律人工智慧能生產任務,那這就能搞定。畢竟最大問

AkikaCat, 121F
題永遠在於獨佔任務只做幾個數量太少、做多又浪費生命

AkikaCat, 122F
。能解決製作問題的話,這些就不再是問題了。

ien210195, 123F
山口山不玩是人家商業經營問題,你拿來講小說裡的人物

ien210195, 124F
或公司不該這樣設計不該這樣做生意有道理嗎?

zxcmoney, 125F
那是信仰問題,有些人相信這世界該要如何運作

tn00371115, 126F
其實就是菜雞很多

tn00371115, 127F
又菜又喜歡評論

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