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Re: [心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
JRPG是否存在黃金美學並不清楚
JRPG是否存在黃金時期也不太認同
但確定JRPG存在爆發式井噴時期這是真的
至於井噴原因太多了
最簡單的理由是容易取得好成績
玩過JRPG的都知道幾個作品
勇者鬥惡龍、FF、傳奇系列、伊蘇、女神異聞錄、鍊金術士
桃太郎系列、和王國之心
這幾款經典吧!
甚至後來土星時代的冒險奇譚也是一絕
可後來為何日本大量出產的JRPG不多了
個人覺得不是JRPG美學什麼問題
純粹是遊戲製作公司上層思考模式的問題
就拿勇者鬥惡龍來說
勇者鬥惡龍製作方Enix監製(至今仍是)
所以勇者鬥惡龍維持原保持的很好
即使11推出也沒有因為老派而讓遊戲迷流失
反而因為他的堅持
反而吸引不少新玩家
女神異聞錄也差不多
他的風格就那樣
傳奇、伊蘇和煉金術士系列也是如此
王國、冒險奇譚和桃太郎則因為時代性
也沒太多作品當經典系列可
到這為止可以看出
重點是遊戲製作公司是想怎麼製作和經營遊戲
不是嗎?
回過頭來說FF好了
FF到11為止
FF系列到9代為止
走的都是一代都有一代的創新基礎
且延續以往遊戲經典優勢
所以客群都很穩定
FF10算是大突破
他一口氣突破所以ff系列限制
第一次讓召喚獸成為夥伴可以陪著戰鬥
第一次將人物美學發揮到最淋漓盡致
人設幾乎就是FF 10最大特色
玩過FF1玩家0記憶最久的就是主角和大量CG的美
而FF10之前的各代
玩家們會記憶各代的特色
然後附隨記憶各代的優缺點而嘻笑怒罵
FF系列走到10幾乎可以說是史克威爾最原本的風貌和遊戲製作理念了
因為到了ff11以後
史克威爾遊戲製作的腦袋完全跳脫玩家思維製作
製作的核心完全改以服務和服貼歐美口味進行發展
史克威爾從此開始走上一條增大遊戲受眾和服膺歐美喜好的舔狗邏輯
這原本沒有不好
但問題確出在那該死日本人的奇怪堅持
堅持到那都要置入日本人那詭異的堅持邏輯
結果就創造出既不歐美風也不日式風的中間奇怪風格
雖然ff11以後作品走偏了
但也還在可接受範圍
只是對於習慣日式風格和歐美風格的玩家而言
ff11以後的玩家
玩遊戲時總是會不過癮
就是會覺得怪怪的、邏輯怪怪、內容怪怪的
一整個不對勁!
反觀其他日式JRPG會有這種困擾嗎?
JRPG不是沒落失敗
JRPG只是因為廠商迷思-盡想貼合歐美市場
但卻不自覺因加入日式邏輯堅持的舔狗文化
產出一堆很怪的遊戲表達方式
然後才導致遊戲莫名失敗而不自覺
回過頭再看魂系列
魂系列的製作核心是要貼合歐美市場嗎?
不是吧!
魂系列製作核心一向是老鬼想做什麼聞名
老鬼想搞死你不是嗎?
幹你娘的讀心
魔物獵人系列也是這樣
魔物系列有過貼和歐美市場嗎?
沒有啊!
獵人還是那該死的揮刀砍刀敲擊模樣
去你媽的操作
但架不住,香啊!
結論是JRPG沒有沒落
JRPG也沒有所謂的狗屁美學風
JRPG和歐美式RPG一樣
重點是製作廠商用心經營程度和想製作核心想法
「舔狗必死」到那都是真理!
還我大親戚蒂法
漫威添SJW添到處處敗績,現在不也醒了
「舔狗必死」真理又一實證
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[心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
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