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Re: [閒聊] 《鐵拳》製作人:年輕人更喜歡團隊遊戲

最新2024-04-08 12:40:00
留言228則留言,27人參與討論
推噓27 ( 314193 )
不知道有玩過格鬥遊戲的有沒有感覺 在所有格鬥遊戲中 操作與招式使用的方式 最難的和最簡單是那幾個 像我就覺得最簡單的是快打旋風和格鬥天王 最難的是鐵拳和VR快打 劍魂系列則夾在其中 快打和KOF基本上就亂搓也能搓出心得 找出一個屬於自己的出招方式 劍魂也差不多 雖然有需要配合各種麻煩的按鍵配合 但基本上還是很簡單 也和快打旋風與KOF接近 但鐵拳和VR就不一樣 招式沒有背清楚用不出來也就罷了 按太慢招式輸出就取消 雖然鐵拳後來又修正的比較簡單 但你沒背清楚按鍵輸入順序 會用的還是那幾招 基本上大多是基本拳腳功夫 能打出華麗技就要偷笑了 這方面VR更硬 鐵拳和VR那樣的設計理念 也許早期是為了特色 也許是為了核心玩家吧! 但對於沒有手冊在手 沒有自己研究套裝按鍵手法 從入手到想精深 我是覺得比起快打和KOF背連招還難 因為快打和KOF即使連招失敗 但招式還是能放出來 這比起鐵拳和VR連招輸出按錯就沒了 兩相比較差異真不是一般 至少這是以前接觸格鬥遊戲上感覺的差異 再說 若不是快打旋風這幾年一直在推廣 和早期有大型比賽影片流出 說真的很久以前都一直覺得快打旋風早就老死了 當時都以為快打旋風已經成為老古董了呢! 就像當年袖珍快打出來時 和快打VS SNK剛推出時 都以為快打旋風快不行了呢? 誰知道那是快打帝國的冰山一角而已! PS: 生死格鬥是格鬥遊戲嗎? ----- Sent from JPTT on my Sony G8342. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.231.73.114 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1712287989.A.794.html

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27228
> Re: [閒聊] 《鐵拳》製作人:年輕人更喜歡團隊遊戲
PlayStation04/05 11:32

228 則留言

※ 編輯: mazinkisa (125.231.73.114 臺灣), 04/05/2024 11:34:42

kuroha, 1F
入門難度差異而已,

kuroha, 2F
所有格鬥遊戲開始練以後都是對自己的一種修煉,

kuroha, 3F
靠的就是對這個遊戲的熱情了。
這有差很多了 當年在遊戲間一樣有幾台 但劍魂、KOF和快打都會有人玩 且高手也都有 但VR和鐵拳就沒幾人在玩 會玩的也都是那幾個 入手難度對玩家吸引力影響差很多的
※ 編輯: mazinkisa (125.231.73.114 臺灣), 04/05/2024 11:49:32

bego487, 4F
快打確實死過一次 很久之後才推出續作 不過台灣以前kof比

bego487, 5F
較多人玩 所以才有近年快打比較多人玩的錯覺

bego487, 6F
鐵拳我也是玩不起來的那個:(

rahim03, 7F
我跟你感覺相反 單純以連續技來講 KOF有些實在非常困難

rahim03, 8F
反而鐵拳8 至少就我玩的少數角色來看 招式和連續技其實都

bust222, 9F
快打是卡普空比較願意經營 反觀SNK...鐵拳的招式是比較

bust222, 10F
多跟複雜沒錯 可是這個看人 格鬥遊戲最重要的還是反應跟

bust222, 11F
靈巧的手 經驗可以累積 系統可以熟悉 沒有反應跟靈巧的

bust222, 12F
手你很難練到變成高手甚至職業等級

rahim03, 13F
不困難

rahim03, 14F
鐵拳真正困難的防守 還有海量知識要記 才知道怎麼防禦和

rahim03, 15F
反擊

rahim03, 16F
鐵拳招式多歸多 常用的也就那些

rahim03, 17F
台灣格鬥最熱我觀察還是KOF 和 SF 這有時代背景因素

bust222, 18F
當然 心理素質也是很重要 像這次卡盃擺那麼多錢在你面前

bust222, 19F
在場大家都是一等一高手 獎金落差又大 真的比的就是心

bust222, 20F
理素質了

rahim03, 21F
KOF本身難度也簡化很多 光是2002爆氣還要自己往前跑 15不

rahim03, 22F
用 這就差非常多

rahim03, 23F
SNK沒卡普空那麼多資源 但經營模式也很微妙

bust222, 24F
台灣當初會紅sf跟kof主要還是因為可以盜版,不然像33誰

bust222, 25F
要玩...以前的鐵拳也是超小眾 因為機台貴沒人進 現在格

bust222, 26F
鬥遊戲是好在在家就能戰 不用出門閃煙灰缸

rahim03, 27F
KOF連招困難但防禦後反擊反正最保守就是從4F拳腳開始連段

rahim03, 28F
不會有太多問題

rahim03, 29F
鐵拳要記對手擋住後有幾F硬值 每招都不太一樣 因為沒辦法

rahim03, 30F
每次防禦後都只用10F的反擊 傷害太低 防守又要知道對手攻

rahim03, 31F
擊是中段下段 防守壓力比KOF大很多
快打和KOF不會連招沒關係 基本上三段式,再加個招式就是基本套裝 但鐵拳和VR不一樣 你沒記憶招式無論你怎麼組合 就是出拳出腳快慢和輕重而已 最多就是還能學會摔人(這最幹) 會不會摔人居然是這兩款遊戲最難的 至少我覺得難!要摔人得先學會怎麼摔人 悶啊! 台灣當年也許是機台少 但有時候不是因為機台少的緣故 而是應該是遊戲上手難度很高 客人不喜歡沒人要玩 所以店家間交流資訊後 原因進機台的就夠更少了 再說 如果遊戲不是門檻高 照理講在現今這個時代 沒道理生死格鬥能賣 KOF和快打旋風也能賣 甚至劍魂有都有不少的銷售量 這都是活生生的例子 更不用說聖騎士之戰都還有新作勒 為什麼人家就不會抱怨沒有玩家的問題
※ 編輯: mazinkisa (125.231.73.114 臺灣), 04/05/2024 12:13:53

h75311418, 32F
Kof 也是沒落後快打紅回來就變快打玩的多了

bust222, 33F
kof沒落也是因為2003以後不是mvs沒辦法拷 一直98 2002總

bust222, 34F
有一天會膩 SNK中間又斷層了一陣 技術跟不上 手遊興起

bust222, 35F
kof變沒人玩在正常不過了

bust222, 36F
另外原po說的生死格鬥跟聖騎士也能賣是因為有些人是為了

bust222, 37F
角色而不是遊戲而買 不然你以為當初doa1代怎麼起來的...

bust222, 38F
以前台中補習的時候附近就有擺doa1跟vr2 vr2反而還好 當

bust222, 39F
初第一次看到Kasumi晃奶多震撼你知道嗎 不然你以為大家

RM9, 232F
欸居然有人cue九館 感謝你還記得

RM9, 233F
九館性質跟DBJ不太一樣 但確實都是不好經營

RM9, 234F
我是覺得也許還有些方式可以試試看 並不是完全沒機會 不過現

RM9, 235F
實條件已經不允許

bust222, 236F
居然釣到九大本人(掩面),老實說開九館跟DBJ這類型的店

bust222, 237F
是像我這種電玩老屁股的夢想...要是我不用煩惱經濟來源

bust222, 238F
的話真的也想這樣幹 我也很想有間這樣的店...只是台灣這

bust222, 239F
種環境做懷舊電玩跟線下對戰真的太難獲利了 ,我這種魯

bust222, 240F
蛇也就只敢想想而已orz

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