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[閒聊] 書評:《血淚無比的遊戲產業》

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最新2023-08-28 19:35:00
留言64則留言,20人參與討論
推噓14 ( 14050 )
文長,連結如下: https://game.udn.com/game/story/122090/7376240 這本《血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛》, 是資深電玩記者傑森.史奈爾(Jason Schreier)所寫 (偶爾會在外電遊戲報導看到他的名字) 主要深入紀錄了十款遊戲的製作幕後故事。 由於這是一本2017年初版的書籍, 因此內容多集中在2010年代。 收錄篇章的作品條列如下: .永恆之柱 .秘境探險4 .星露谷物語 .暗黑破壞神III .最後一戰:星環戰役 .闇龍紀元:異端審判 .鏟子騎士 .天命 .巫師3 .星際大戰1313 ……慚愧的說,這些遊戲雖然有名, 但大部分我都沒玩過。 儘管如此,這也不妨礙我享受本書的樂趣。 各種職場鬼故事,反映出遊戲產業的確不好幹 (瘋狂加班、資金困難、高層亂搞、製作方向大改……) 而像星露谷物語和鏟子騎士這類獨立製作遊戲之成功, 雖然有激勵人心的正面意義, 我們也能從中看出這仰賴製作人超乎尋常的熱情, 以及擺盪在理想與現實生活經濟危機間的龐大壓力。 像星環戰役這種「遊戲做完工作室就解散」、 天命那樣「作品品質一般般、未能達到預期野心」等經驗, 也都很有啟發性。 更別說是星際大戰1313, 作者特別開一章來紀錄這款由於外在因素而胎死腹中的遊戲, 堪稱重要的歷史見證。 同時,本書內容也適足以作為今昔對比的一個參照。 例如說,暗黑破壞神III當初各種荒腔走板的操作,招致滿滿的負評。 在更換遊戲總監、資料片奪魂之鐮推出後, 經各方大刀闊斧的調整才讓評價轉正。 而今暗黑破壞神IV卻重蹈覆轍,根本是好了傷疤忘了痛。 令人不禁想起安西教練那張哽圖: 「真是一點進步都沒有」.jpg 有些比較難進一步證實的八卦軼聞,也許會讓玩家更感興趣。 像在秘境探險4這一章,就談到總監更換的風波。 前總監艾咪.亨尼格之所以離開、 換上剛布魯斯.史崔利及尼爾.德魯克曼 (他們才剛因為最後生還者而聲名大噪) 就有不願具名的頑皮狗員工指稱他們兩造「意見不合」。 而從內部人士不願具名受訪、亨尼格也拒絕受訪的狀況看來, 或許頑皮狗對員工的確有嚴格的保密、言行規範, 因此 「他們沒有得到參與本書的授權,也不想使他們的事業蒙受風險」。 更多的細節,請再參考書中記述。 總之,如果對遊戲公司的作品開發歷程, 以及一些業界八卦感興趣的板友, 這本《血淚無比的遊戲產業》,著實值得一讀。 在機戰傭兵VI出之前,不妨抽空看個書吧~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.125.213.237 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1692330665.A.87F.html

Re: 回文串

1464
> [閒聊] 書評:《血淚無比的遊戲產業》
PlayStation08/18 11:51

64 則留言

widec, 1F
是血淚無比 還是血汗無比

maple0935, 2F
好玩的遊戲跟賺錢的遊戲不能畫上等號 曾經的BZ專注

maple0935, 3F
在好玩的遊戲 現在是賺錢的遊戲 加上這10年手遊環

maple0935, 4F
境崛起 換個卡面一個月賺的比你開發5年沒人買單的3

maple0935, 5F
A還爽

Dante6, 6F
血汗開發的血淚史

Avier, 7F
頑皮狗尼爾:...

supereva, 8F
其實就是3a單機遊戲的風險實在太高了

supereva, 9F
像法環和bg3算是一個提示 專注於玩法 該放棄的部分應

supereva, 10F
該要放棄

supereva, 11F
不然很多3a都是有著精美畫面精美地圖 漂亮過場 然後玩

supereva, 12F
起來都是到問號驚嘆號觸發劇情 玩玩罐頭任務

unorthodoxy, 13F
法環跟BG3也代表新一代的3A 遊戲中的核心玩法一定要

unorthodoxy, 14F
多變 關卡設計也要有很高的複雜度 盡可能榨乾效能

unorthodoxy, 15F
如果沒到一定深度 也只是被手遊營收打趴而已 但如果

unorthodoxy, 16F
做出神作 首發銷量就已經抵掉手遊長期經營的收入了

supereva, 17F
希望那些遊戲廠商能體認到 不要再把看動畫按個qte 或

supereva, 18F
是在地圖上跑步走路按個鍵有個互動動作 當成是遊戲性

supereva, 19F
也不要為了潛行而潛行 很多真的浪費時間完全不有趣

lolicat, 20F
遊戲的本質還是要好玩

NTten, 21F
很同意上面板友的說法。事實上,大多數玩家只要有法環、王

NTten, 22F
淚的畫面等級就很夠了(BG3其實我覺得材質還不錯欸)。反過

NTten, 23F
來說,一些3A製作其實是想不到創新的玩法(又或者真的因為

NTten, 24F
花費太多而過度保守),所以才只能一昧的堆畫質吧

supereva, 25F
bg3的人物模組是很細緻的 不過我講的不是畫面部分 而

supereva, 26F
是演出部分 也就是你不能操作只能看的那段

supereva, 27F
法環可以說完全捨棄了 只有打王之前給你一小段不知所

supereva, 28F
謂的小演出 基本上你大多時間都在「遊玩」

supereva, 29F
部分遊戲演出時你也可以操作沒錯 通常是一些qte 或是

supereva, 30F
一直走路 攀爬之類的 事實上都在看沒在「玩」

supereva, 31F
一些劇情導向的遊戲會有很大量的這部分 弄不好就導致

supereva, 32F
遊戲性低落

badgreen, 33F
遊戲性到底是啥,是跟遊戲時數成正相關的因子嗎

NTten, 34F
了解。感謝超級福音戰士大大補充。英高的魂系演出處理我真

NTten, 35F
的很愛,沒在拖泥帶水的,想了解的人就自己去挖,沒興趣的

NTten, 36F
人直接開打也爽,我覺得對電玩這種媒介其實剛好適用。只是

NTten, 37F
對習慣看日系RPG什麼都要演給你看的玩家而言,不喜歡倒也沒

NTten, 38F
什麼

kuku321, 39F
遊戲性本來就是很爛的詞 到頭來都是各種雙標 自己喜歡的

Kamikiri, 51F
有興趣可以去他的YouTube 頻道找一下影片

snow0335, 52F
重點就在於沒有統一標準 跟打擊感一樣

snow0335, 53F
你只會聽到打擊感好 打擊感很爛 但要說個能量化的標準

snow0335, 54F
沒人說的出來

tonyycool, 55F
遊戲是一種藝術創作 跟戲劇音樂一樣 甚至包含兩者 你

tonyycool, 56F
在欣賞兩者的同時 有什麼可量化的指標? 絕大多不也是

tonyycool, 57F
銷售 票房

tonyycool, 58F
演員的演技 導演的敘述能力 歌手的詮釋 以至於上述所

tonyycool, 59F
提跟遊戲性 打擊感 哪一個是能量化的指標

ksng1092, 60F
串流盛行的領域,銷量數字也快不知道能幹嘛了,比如說,

ksng1092, 61F
你多久沒聽過專輯銷量排行的新聞了xd

william2001, 62F
我覺得偶爾也得學學任天堂,設計一些讓小朋友覺得有

william2001, 63F
趣的非華麗精美的遊戲上面。

lomos, 64F
你以為別的產業不是這樣嗎?

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