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Re: [閒聊] 為何線上遊戲中坦的作用和地位越來越低

最新2023-12-20 17:17:00
留言29則留言,11人參與討論
推噓8 ( 8021 )
※ 引述《CasparMa (CasparMa)》之銘言: : 以前線上遊戲職業分工很明確坦、補、打;但隨著遊戲推陳出新,坦作用、地位越來越低了 : ,極端點甚至變成1補多打的組合。 沒有吧? 最古早的FFA就沒分工概念, 有分工概念大約是從天堂.魔力寶貝.RO才出現, 但這些遊戲也沒強制要坦、補、打,只是可行的配置之一。 沒記錯的話,是WOW後才開始強制玩家照他們邏輯組隊。 : 為何玩家不需要坦,甚至都不想組了,坦的作用越來越低? 開發團隊設計不需要就不用阿? 風色幻想OL就搞到後期沒坦不可能打王, 甚至這還只限敏坦,體坦也坦不住的情況。 而不想組是錯覺,準確來說是不想練坦, 因為坦的玩法可以說相當單調。 即便是像幸福online有SSBS戰鬥系統, 理論上可以支持多種戰術變化, 但實務上,一般玩家根本懶得進行戰術溝通, 追求的就是坦卡住怪吸收傷害,其他人只管輸出的簡化結構, 這導致坦基本上就是站樁吸收傷害,沒其他的樂趣, 其他遊戲往往也是同理。 而早在DNF.永恆冒險(三小俠.彩虹騎士)這些遊戲中, 初始設計就直接廢掉坦的設計,補的設計甚至隔了一段時間才出現。 DNF初始三職是槍手.鬼劍.格鬥,聖職是之後才出現, 永恆冒險則是劍士.弓手.法師,之後改版法師2轉才有補的能力。 基本上排除只玩過幾款線上遊戲就當通例的情況, 坦沒用(不存在)的遊戲早就存在很久了, 只是有沒有注意到而已。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.69.140 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1703045685.A.4B6.html

Re: 回文串

829
> Re: [閒聊] 為何線上遊戲中坦的作用和地位越來越低
C_Chat12/20 12:14

29 則留言

k4598760, 1F
傷害都溢出直接秒了幹嘛要坦

Basket0205, 2F
Wow有仇恨系統 天堂好像沒有

SangoGO, 3F
坦克真的要稱職主要還是要有仇恨值概念的導入吧,建立一

SangoGO, 4F
套敵人會攻擊誰進而延伸嘲諷/特化防禦的概念。早期的設

SangoGO, 5F
計頭目好像都隨心情攻擊?

r98192, 6F
早期好像就是找最近的 再高階一點就是打最痛的那個

SangoGO, 7F
至於一些隊伍RPG也有相應的替代友軍承受攻擊也算一種坦

SangoGO, 8F

zxcmoney, 9F
魔力寶貝是採用援護機制

ymsc30102, 10F
魔力寶貝來說 怪都隨機攻擊 寵算是幫忙分攤點被打機率

ymsc30102, 11F
或是靠主動護衛保護指定的人

ymsc30102, 12F
但是實際上到遇到比較強的王反而大家傾向收寵 一防二喝

ymsc30102, 13F
水 防禦本身就蠻OP的 寵物護沒多久一下子就被打死 反而

ymsc30102, 14F
占行動回合 更容易翻車 然後玩家角色也基本上全力輸出

ymsc30102, 15F
練個騎士幫人護衛到不如早點把怪打掉比較實在

Reficuly, 16F
Ever Quest表示

zzz71084482, 17F
玩坦的人大多是抖M。我就是

lightdogs, 18F
三小俠好懷念喔 當初法師轉職好像要打一個有夠難打的

lightdogs, 19F
boss 的心臟 而且還要打很多次 當年的遊戲真的都有夠

lightdogs, 20F

msbdhdfceb, 21F
DNF也不算補

msbdhdfceb, 22F
有很長一段時間聖騎>>>被聖騎Buff的人>不可跨越之壁>

msbdhdfceb, 23F
>>>其他職業

msbdhdfceb, 24F
重點不在補重點在那個變態的Buff,聖騎一錘下去抵你

msbdhdfceb, 25F
十招

zxcmoney, 26F
準確來說,是有補血能力的角色,而非定位為補。

zxcmoney, 27F
永恆冒險的上法師2轉,最大的目的還是mp2丟毒霧,對不

zxcmoney, 28F
會動的敵人(特別是boss級)進行輸出。

gxu66, 29F
坦超難練的 練等團沒人要收 單練又沒效率 副本才會想起你

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