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Re: [閒聊] 什麼原因可以讓任天堂這麼創意?

時間
最新2023-05-23 16:41:00
留言51則留言,17人參與討論
推噓5 ( 10536 )
說起來,在這個時代怎樣叫創意阿? 以王國之淚來說,個人看了一下, 完全前所未見的似乎只有通天術。 (如果是我孤陋寡聞,還請指教一下) 其他的設計,印象中都是已經出現過的了。 我記得這樣的遊戲,過往不都稱為縫合怪遊戲? 而不會說其有創意? 畢竟照這標準,一堆山寨遊戲都能稱為創新了。 或許所謂了創意的重點,已經不是看玩法與設計要素了。 那在這個時代,所謂的創意是代表什麼? 此外看了一下推文,跟回文, 感覺上很多講的是"好玩"而不是"創意"。 "好玩"是一回事,但並不等同"創意"吧? 正如同最初做出那些設計的遊戲, 雖然他們有"創意",但他們並不夠"好玩", 所以在玩家間的評價沒那麼好。 "創意"跟"好玩"是兩回事吧? 總之,我想問問版友? 這個時代到底什麼是創意阿? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.94.188 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684604384.A.03D.html

Re: 回文串

51 則留言

stkissstone, 1F
有哪家把這些點子發揮的這麼順暢的

stkissstone, 2F
各家的創造遊戲頂多就止步於賣快程度
相同的點子做得更好,過去不是稱為打磨 或 優化嗎? 而現在稱為 創意?

Mareeta, 3F
創造新奇又有用(好玩)的東西吧

orcazodiac, 4F
把益智遊戲的玩法和動作遊戲、探索內容良好的結合起來

Mareeta, 5F
如果做了一個新的東西但是他沒用(不好玩) 也不能叫有創意
不能說沒用吧,頂多說不夠好, 實際很多類型的作為里程碑遊戲, 其實也是匯集了大量遊戲的創意才有如今的成果, 像是殺戮尖塔的牌組構築,其實是發展很久的一個類型,才創造出的里程碑。

orcazodiac, 6F
這叫做沒有創意

orcazodiac, 7F
但是米哈遊抄了一堆東西、模組照搬 叫做很有創意
就算不提米哈遊,更早的中國遊戲也都是採用類似這樣的模式。 但也沒什麼人說這些遊戲有創意吧?

Mareeta, 8F
相反義就炒冷飯 雖然是舊的東西但好玩

Slas, 9F
倒轉乾坤有其他遊戲做過類似的效果嗎?

Slas, 10F
一般遊戲中會出現的時間倒轉大多都是全畫面倒帶或是直接切回

Slas, 11F
前一個時間點

minoru04, 12F
只用看得就覺得懂了,那不就是雲玩家

Slas, 13F
可以針對個別物件去倒轉同時又能跟當下其他物件互動的這種

Slas, 14F
我是第一次看到啦
單是倒轉回去好像有,但同時還能互動,我也是第一次看到。

wl2340167, 15F
看看而已也在大談喔== 那你很有創意欸 發廢文的
嗯 謝謝誇獎? 還是說,其實說任天堂有創意,其實是種諷刺?

hank81177, 16F
曠野和王淚強大之處在於物理反饋可以支撐玩家的各種發

hank81177, 17F
想,也不會引發遊戲閃退或惡性Bug
強大的技術力是支持創新重點之一沒錯,但說是創意就有點微妙。

Mareeta, 18F
比方說王國之淚可以電魚 XD

multiView, 19F
笑死。

qweertyui891, 20F
木棍加石頭的確是十萬年前老祖宗的智慧

stkissstone, 21F
打磨跟優化還在原本的架構內 這次的突破可不止

qweertyui891, 22F
訪談有說,要怎麼讓遊戲很薩爾達,能組裝零件確實

qweertyui891, 23F
不是什麼突破,但使用綠色黏著劑作效果來貫穿整個系

qweertyui891, 24F
統就是薩爾達
感覺好像找到重點了,新的架構。 確實,殺戮尖塔.Minecraft等等的遊戲, 雖然其各類設計都能在過去找到, 但他們也組合出了新的架構。

wujiarong, 25F
創意的確還好,很多點都能看到影子

wujiarong, 26F
比如說物件分開時光倒轉,近一點的有 天能 能舉例

wujiarong, 27F
但是,這種東西要運用在遊戲裡,除了王國之淚,還有誰

wujiarong, 28F
能站出來比較?

qweertyui891, 29F
魔物獵人翔蟲也是這樣,不會讓人覺得只是了無新意

qweertyui891, 30F
的空中迴避或是二段跳躍,使用翔蟲衍伸移動到攻擊

spw050693, 31F
創意就是把其他類型遊戲的優點搬來自己用,像是時光倒

spw050693, 32F
轉以往印象中是解謎遊戲比較多,結果王淚縫進開放世界

spw050693, 33F
以往開放世界可能印象比較多是探索,在框架內用了框架

spw050693, 34F
外的東西就是種創意了

supersusu, 35F
我孤陋寡聞問一下,把幾乎全部道具回收利用在戰鬥+生活

supersusu, 36F
中的遊戲有誰
矮人要塞。

nightmare08, 37F
你太雲了,創意也不該侷限於前無古人,應該是這個設

nightmare08, 38F
計在遊戲中表現出來的成果有沒有讓人耳目一新
這就變成"我覺得"成了重點, 那些山寨遊戲由於其玩家沒接觸過類似的遊戲, 所以玩家覺得這遊戲耳目一新,就能稱這些遊戲有創意嗎?

ohha0221, 39F
你玩看看就知道了 整篇下來感覺你只是雲一下而已

papertim, 40F
因為這些能力雖然常見,但使用機會這麼廣泛的很少。而且

papertim, 41F
當玩家用自以為奇怪的方式解決問題的時候,去跟旁邊的np

papertim, 42F
c對話才發現「靠,這根本在老任的預期裡」

nightmare08, 43F
你當然不能以少數玩家的意見為主題啊,那種耳目一新的

nightmare08, 44F
感覺要在大多數玩家群體存在成為共識才能算數

nightmare08, 45F
再來對遊戲來說有創意的前提是要好玩,不好玩的遊戲

nightmare08, 46F
新玩法就算你是史無前例的第一號創作者都稱不上有創

nightmare08, 47F
於是所謂的創意變成單純的多數決了。
※ 編輯: zxcmoney (114.42.94.188 臺灣), 05/22/2023 01:19:58

yamagishi, 48F
創意本身是有被定義過的,要能呈現打破或是排列組合既

yamagishi, 49F
有的元素組成新的風貌

yamagishi, 50F
而新的風貌這個是根據人來定義的沒錯

zxcmoney, 51F
這定義真是精闢又有理

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