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Re: [閒聊] 什麼原因可以讓任天堂這麼創意?

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最新2023-05-21 13:26:00
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推噓1 ( 104 )
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言: 關於什麼是創意這個問題,以宮本茂自已的說法就是 「能夠一口氣解決複數問題的做法」 出處 https://www.1101.com/iwata/2007-08-31.html 「アイデアというのは  複数の問題を一気に解決するものである」 當然這個問題有很多不見得表面上看得到,是出現在製作底層 但從玩家實際能發現的部份,以這句話來解構王淚的機制 比如說餘料建造的設計,在可以緩解玩家對武器會壞掉的不滿 同時也強化了打倒小怪可以獲得的報酬(裝備合成素材) 在一定程度上解決了野息中常有玩家抱怨的幾個複數問題 再向上追遡,其實「武器會壞掉」這個設定 就是野息用來解決大範圍地圖探索遊戲中 玩家裝備成形後就會失去探索甚至戰鬥動力等等一系列問題的解法 也就是說你提的縫合怪遊戲,多半是單純把眾多遊戲中成功的設計去拼湊起來 而創意則是為了達成自己設定的核心概念,去創造或借鑑並改造現有系統加以應用 -- : 說起來,在這個時代怎樣叫創意阿? : 以王國之淚來說,個人看了一下, : 完全前所未見的似乎只有通天術。 : (如果是我孤陋寡聞,還請指教一下) : 其他的設計,印象中都是已經出現過的了。 : 我記得這樣的遊戲,過往不都稱為縫合怪遊戲? : 而不會說其有創意? : 畢竟照這標準,一堆山寨遊戲都能稱為創新了。 : 或許所謂了創意的重點,已經不是看玩法與設計要素了。 : 那在這個時代,所謂的創意是代表什麼? : 此外看了一下推文,跟回文, : 感覺上很多講的是"好玩"而不是"創意"。 : "好玩"是一回事,但並不等同"創意"吧? : 正如同最初做出那些設計的遊戲, : 雖然他們有"創意",但他們並不夠"好玩", : 所以在玩家間的評價沒那麼好。 : "創意"跟"好玩"是兩回事吧? : 總之,我想問問版友? : 這個時代到底什麼是創意阿? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.161.98 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684622029.A.CB7.html

Re: 回文串

5 則留言

zxcmoney, 1F
這與其說是創意 不如說是 如何精煉吧?

zxcmoney, 2F
而論及"自己設定的核心概念"又變成了唯心論的概念

zxcmoney, 3F
過去中國獨立遊戲創作者,單就心態也跟你說得差不多

zxcmoney, 4F
但就個人被推崇為有創意的少之又少

zxcmoney, 5F
漏字 個人印象

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