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Re: [問題] 黑白妹贏在哪?
※ 引述《asjhsammy (小胖神仙)》之銘言:
: 看到版上一堆討論黑白妹2的串
: 從沒買過黃油的我也忍不住買來嚐鮮看看
: 結果真的是好吃新奇又好玩
: 玩得我淡淡今天是扁到不行
: 這遊戲到底有什麼魅力或成功要素讓大家能一直疼愛妹妹
: 不去玩浪人或龍族
有什麼魅力或成功要素?
就 好吃.新奇又好玩 阿?
或著準確點說,
魅力或成功要素拆開來看其實意義不大,
要講的話,是整體性的讓大眾感到好吃.新奇又好玩,
這部份強調的是"大眾"的"主觀感受"上。
就像王國之淚,
為何被一堆人說是創意(或著說 新奇),
但真的深入去考據,卻發現只有通天術是真的史無前例的存在,
其他的都是早就存在的遊戲設計。
本質上就是這個設計第一次進入大眾的視野,
所謂的新奇與創意,對大眾而言其實是經驗論的,
而非客觀事實。
類似的案例還有,
吸血鬼倖存者(Vampire Survivors)
殺戮尖塔(Slay the Spire)
Undertale
當然不否認這些作品都達成了某種里程碑,
但論及大眾對這些作品的評價包含,創意.創新.新奇之類的說法,
絕大多數的設計,其實都在更早的遊戲中就存在了,
因此這些遊戲可以稱得上是好玩,但很難說是新奇,
或著準確來說,對有關注新遊戲設計的資深玩家而言是如此的。
(畢竟有些資深玩家就是只持續玩固定的幾款遊戲)
實際上正常來說,
有創意(或著說 新奇)的設計,往往並不好玩,
因為這些創意往往欠缺足夠的打磨.優化與市場驗證,
是經由願意支持那些獨立遊戲的創作者與其小眾玩家,
經過漫長時間的努力與累積,才使一個創意設計變得好玩,
才有了之後那些里程碑的作品誕生。
(題外話Supercell跟任天堂
大概算少數例外肯拚創意的商業遊戲廠商了)
其次實際上論及,
這遊戲到底有什麼魅力或成功要素,
拆開來看往往意義不大。
以王國之淚的究極手而言,
是可以被拆開來看的成功要素,沒錯吧?
但更早就存在,類究極手要素為主的遊戲類
像是
阿邦阿卡大冒險:改造大作戰
Besiege
都算是 類究極手要素的遊戲,沒錯吧?
但為何究極手,在王國之淚中出現時,
沒被認為是抄襲? 而是被視為創意呢?
就如同前面提過的
本質上就是這個設計第一次進入大眾的視野,
所謂的新奇與創意,對大眾而言其實是經驗論的。
而那些嘗試創意的遊戲,之所以沒進入大眾視野,
可能也在於當時並不夠好玩。
(另一種說法則是任天堂有錢灑廣告打出知名度,
但這種說法大概就只適用於王國之淚的例子)
而好吃的部分更是難以單獨成立的,
雖然黑白妹作者,對於妹屬性長達數年的深入研究功不可沒,
但沒有1room等作品開創出HGAME新玩法類型,
恐怕也很難誕生出黑白妹(妹!せいかつ~モノクローム~)
而黑白妹2(妹!せいかつ~ファンタジー~)
也難以達到如此的高度。
因此論及,
這遊戲有什麼魅力或成功要素,
其實也無法將其中的設計拆開來單獨講。
而整體性的一起講,
就變成讓大眾感到好吃.新奇又好玩,
這種模糊的概念了。
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[問題] 黑白妹贏在哪?
C_Chat03/25 22:28
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> Re: [問題] 黑白妹贏在哪?
C_Chat03/26 05:56
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