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Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊

最新2024-03-18 15:13:00
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推噓3 ( 306 )
※ 引述《zeroA (zeroA)》之銘言: : ※ 引述《peterboon (用臉看草叢)》之銘言: : : 看了一下近年台灣本土做的遊戲 : : 能推的上檯面的真的很少,大概率還是敘事型的劇本遊戲(例如:龍脈常歌、返校、還願 : : 說到動作類型的近年也只有一款記憶邊境(很克難,沒有語音,但是動作有到位) : : 現在市場流行的橫向捲軸類型就廖添丁、守夜人這兩款 : : 比較大廠的什麼老字號軒轅劍、仙劍,全部出了都是被玩家往死裡噴的那種 : : 不過黃油台灣就是各種屌打別人就是了(收藏庫裡面一半以上的黃油都是台製的 : : 看看對岸近年總是能掏出各種類型的遊戲,不管哪種類型都有可以上檯面的,不管是肉鴿 : : 、動作、橫向捲軸、手遊,到今年的3A黑神話悟空 : : 不算上大工作室,小工作室的技術力跟成品也是屌打台灣的獨立遊戲 : : 做遊戲都是用愛發電,所以我也很常會去買這些小工作室的遊戲(蠻多只買不玩的 : : 為什麼台灣在做遊戲上都一直會輸給別人?(黃油例外 : 看到這篇文,稍微有感而發來和各位鄉民發表一下我的見解 : 先說一下我們的遊戲是哪一款 : https://imgur.com/e0dMZpd
Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊
: 這是之前的募資頁面 : https://www.zeczec.com/projects/roguelite-VoiceOfBelldona : 在募資開始前,我們死命的趕出試玩版,希望的就是能表達我們的誠意與用心 : 最終的試玩版,有著以下的內容 : -2個玩法截然不同的角色 : -200+卡片 : -全新的隨機地圖機制 : -結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法 : -7個預設牌組 : -台灣資深小說家『天罪』共同執筆的劇情 : 即使募資開始,我們也是固定的修復BUG以及增加新內容 : 到了募資結束我們也開始定期寫日誌和支持我們的各位回報 : 好了,以上這些內容,各位認為應該最終要達到什麼樣的成績呢? : 以結果來說,我們確實比近年『90%單機電子遊戲』的成績要好 : 要說最後真的讓我們達到這個成績的,我們心裡雖然一直都不想承認 : 但其實都知道佔最大比例的其實都不是上面的遊戲機制、內容、劇情 : 而是奶子超大的女主 : 為什麼會這麼說呢? : 就讓我結合這段時間的經驗和主題來往下討論 : 『台灣的遊戲是不是沒救了』 : 先說我的感想 - 相當的不樂觀 : 我們在募資開始前的那段時間 : 都會定期來這裡和各位鄉民分享我們的資訊和內容 : 剛開始當我們先放出人設,有人回應說「遊戲玩法呢?」「沒玩法是不是又來騙錢的?」 : 接著開始分享玩法,但卻就變得乏人問津 : 當時因為還是認為玩法會是人們所注重的核心,因此很長時間沒有新人物能發佈 : 之後也就漸漸暫時沒來這裡張貼資訊了 暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法,聽起來就縫合怪, 殺戮尖塔like在殺戮尖塔爆紅後就成堆的出現, 有些作品,像洛菲斯的呼喚則是如今都已經下架了。 (GOOGLE找的到上市時的遊戲介紹,但在GOOGLE PLAY已經下架了) 單就您提的 : -2個玩法截然不同的角色 : -200+卡片 : -全新的隨機地圖機制 : -結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法 : -7個預設牌組 洛菲斯的呼喚初始就6個腳色,卡片數量印象中也超過 當然您可以會想自己的遊戲是有7個初始牌組再變化, 但單就市場也撐不下去的洛菲斯的呼喚, 每個角色也都有多種牌組發展路線。 就個人觀點,對接觸該類遊戲較多玩家而言, 包含您所謂的全新隨機地圖機制在內, 在玩法上並沒有特別讓人驚豔的部分。 才用導致 : 隨著募資的結束,其中一個結論就是「其實色圖才是核心競爭力」 而這部分 : 哪怕故事的文筆精彩細膩,遊戲內容豐富 我感覺不出來 至少從 : -2個玩法截然不同的角色 : -200+卡片 : -7個預設牌組 的部分感覺不出來 : 但這些都比不上多幾個大奶來的讓人想買,這是我們所學到的一個慘痛教訓 : 先前參加Steam討論會時,Steam的人員也就曾經相當委婉的表達 : 「在亞洲的話一些跟玩法無關的宣傳可能比產品本身更加重要」 : 當下這句話給我留下了深刻的印象 : 那時候我們就開始慢慢感覺的情況不太妙了 : 到這邊正在看的你,可能會想說「既然這麼討厭色情要素,那就不要加阿,真噁心」 : 但其實,我們並不討厭大奶 : 特別是我們的主美特別堅持「進行娛樂行為時希望眼前有好看的東西是很正常的事情。」 : 最初也只是因為我們很喜歡大奶所以加進去 : 但是當一個遊戲的好壞幾乎只靠「人物色不色」來決定那就又是另一回事了 : 而我們也開始漸漸的承認這件事了 : 台灣整個遊戲產業,不是「色情」就是「賭博」 : 不論是Steam還是募資,台灣目前遊戲市場反應最好的都是R18題材 : 餐癮地城、鬥技場阿莉娜、返校、守夜人這些不也賣得不錯嘛? : 但很多工作室都是完成一款作品之後就再也沒有新作了 : 一款正常向的遊戲,要注意「遊戲難度」「美術風格」「UI/UX」「遊戲玩法」 單就這下面這句話而言 : 但是對R18遊戲來說,他們唯一需要且最重要的就是色圖 要嘛,你們天賦異稟有辦法只靠色圖就確保銷量 要嘛,就單純的無知導致的結論 而你們目前就這一款作品, 我更傾向於你們是後者。 首先歷史上有沒有真的覺得,R18遊戲靠色圖就夠的廠商? 有,今日のおかず,該系列就是以這想法出R18小遊戲的, 但該系列如今也停止生產了。 甚至打開DLstie以銷售數量做排序, 銷量不到百位數的中的作品,也是有色圖好的作品, 然而銷量證明了,只靠色圖真的不行。 : 一模一樣的遊戲內容,只要加上色圖銷量就是能狠甩同樣遊戲好幾條街 : 黃油能夠在1~2年(甚至更短)就穩定產出一款作品 : 一般向作品不僅要注重的東西更多,獲利還更不穩定 : 更長的產期,更不穩的獲利,更重要的是遊戲已經不是成功與否的核心了 : 在此背景之下隨之而來的現實就是黃油一款款的出,一般向的越來越少 準確來說是,大部分的人或團隊, 都沒能力單靠玩法突圍,於是只能靠色圖增加吸引力與競爭力。 : 畢竟誰要去作賠錢的生意呢? 這單純就台灣的觀點吧? 至少中國.日本都有用愛發電的團隊, 歐美等國家也都有靠社福過活的案例。 只是在台灣基本上見不到, 或著說台灣人選擇的文化與社會發展方向就是如此, 對大多數台灣人而言,遊戲就該是生意。 也有人推廣過無條件基本收入, 但普遍來說,有多少人支持? : 看向募資的結果更是讓我對此深有體會 : 當然不乏一些諸如龍脈常歌、還願這些成功案例 : 但這些作品的背後有多少的資本在支撐 : 又有多少的工作室能夠倖存下來再多做幾款遊戲呢 : 相比之下黃油工作室則是一家接著一家出現 : 甚至不少遊戲工作室轉而加入黃油的行列 : 在這大背景之下,又有誰會想認真的去創作遊戲 一堆以遊戲為志業的人都想阿, 但普遍來說社會支持嗎? 其次,我就很好奇了,你們做黃油的能力到底多強? 真的那麼強,不做黃油是否過於浪費天賦了? : 有人會說日本許多公司也是從黃油一步步走到今天,從黃油開始難道就錯了嗎 : 當時的日本,是R18、一般向都蓬勃發展,台灣則是只有R18在發展 就個人觀點R18也沒什麼發展阿,至少玩法與框架上也沒超越日本過去的表現, 相對而言,一般向的遊戲,活俠傳.鬥技場阿莉娜之類的遊戲反而更有突破性。 當然,也有可能我R18遊戲接觸的比較少, 沒注意到有突破性的R18遊戲,能介紹幾個嗎? : 台灣的博弈遊戲蒸蒸日上,這些博弈遊戲開始認真開發遊戲了嗎? : 中國的同人場能誕生少前 日本的同人場能誕生Fate 台灣的同人場呢? : 一旦發現了能賺錢的手法 要改變可不是一件簡單的事 : https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=243878 : 一樣的遊戲內容,把這款的人物換成各種大奶、小奶、蘿莉御姊 : 輸了還能瑟瑟,是不是銷量早就是現在的10倍了呢? 我覺得不行,這又不是什麼銷量只有個位數或十位數的作品。 還是你們真的天賦異稟, 同樣的遊戲多色情要素銷量就能翻10倍? : 即使這樣作遊戲本身就已經不再重要了,但只要能賺錢還有什麼比這更重要的呢? 這就台灣人選擇的文化不是嗎? 賺錢第一阿 理想.夢想.興趣什麼的都在賺錢之後, 夢想是餓不死之後的事情,先要賺錢不會餓死再談夢想。 : 說完內部,接著來說說台灣人自己對遊戲開發的看法吧 : 我相信正在看這篇文章的鄉民一定是支持國產的第一線 : 但是我們這一路走下來 : 曾經和我們提出合作方案,有「美國公司」「中國公司」「韓國公司」 : 對,沒有台灣公司 : 我們也曾經多次向台灣的公司投遞我們的遊戲 : 但到最後都是肉包子打狗 : 反而是不少國外的公司都曾經跟我們聯繫 : 你可能會想,這不是很好嗎?直接走國際化! : 對於一個全新,沒有任何背景的小團隊來說 : 頻繁的跟國外公司聯繫是一件既費力又消耗時間的事 : 而這也讓我們徹底的感受到台灣的資本對一般向遊戲是完全沒有興趣的 : 先前在台北電玩展和另一款遊戲團員在閒聊時 : 其中的一位就跟我說想讓黃油看看還有人是在作遊戲的 : 但對方背後的金主則是一位中國金主,其擁有的資金也是多我們兩個零 : 與其說台灣的遊戲為什麼作不起來 : 不如說台灣的遊戲要是作的起來,那才是天理難容 : 資本不待見、多數群眾也更願意花錢在黃油 : 與其花錢在遊戲性或畫面,還不如花錢給繪師 單純是沒能力在遊戲性上突破吧? 翻了一下現在的GOOGLE PLAY營收排行 吞吞龍大冒險.蛋仔派對之類的遊戲,還是比一些博弈高 : 這或許是台灣遊戲的最後結局吧 : 說到這裡,我們還是會盡心盡力的把我們的作品給完成 : 很多時候我們都常常覺得自己是不是在作蠢事 如果你們真的天賦異稟,多個色情要素就能讓銷量翻10倍的話 我覺得是 真的不考慮,先做個黃油,證明自己天賦異稟嗎? : 但只要想到 : 參與募資的群眾、天罪老師、RT、連公子、TG、葵栗鹿鹿...等這些支持我們的人 : 就還是會成為我們繼續製作下去的動力 : 大富大貴不敢想 : 只希望最後我們能有足夠的能力與資金完成一款又一款的作品,並且越作越好 嗯,加油 : 有興趣的人也可以看看我們的第一篇日誌 : https://www.patreon.com/posts/ri-chang-ji-lu-1-100405027 : 感謝各位鄉民大大的收看 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.89.218 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1710734899.A.312.html

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> Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊
C_Chat03/18 12:08

9 則留言

s203abc, 1F
我也覺得R18只是為了表現色色用的, 不是為了色色

s203abc, 2F
,吃大便,做愛是因為想做,只能R18 ,類似之前有人

s203abc, 3F
說Kite好像很神一樣,那只是表現用

fireleo, 4F
反正走的路線不同了,而且遊戲也比以前的發展環境好了,

fireleo, 5F
就不要強求台灣遊戲一定要比別人強,只要比別人弱就說爛

fireleo, 6F
,即使有一些真的做出來評價很好的也通通說爛,撤除遊戲

fireleo, 7F
的話也一樣

doremon1293, 8F
我玩起來感覺比較像槍與香蕉 多人站位 前後排 大地圖

doremon1293, 9F
探索花資源移動 這些都有遊戲做過

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