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Re: [新聞] 元宇宙土地價格「雪崩式」暴跌!僅一年多
※ 引述《spy19 (spy.)》之銘言:
: ※ 引述《Sinreigensou (神靈幻想)》之銘言:
: : 主要是很多元宇宙概念的作品
: : 都會有一個唯一且權威的公司在搞
: : 但是現實世界公司一堆
: : 就算到蘋果那種等級他也沒能耐市占100%
: : 憑甚麼我就要玩你的元宇宙,我想玩別的呢?
: : 當然也可以,所以導致元宇宙商品沒什麼保值性
: : 只要大家跑掉不玩那些元宇宙商品就沒價值
: : 要說的話當年台灣天堂也有那感覺
: : 可以靠賣遊戲虛寶賺錢
: : 但是就像我說的玩家跑了虛寶就不值錢
: : 真的是當時全民瘋天堂時才辦得到
: 我覺得問題是出在 玩家的期望一開始就跟遊戲公司相反了
: 玩家希望自己的東西有價值可以保值 甚至升值
: 可是遊戲公司的想法是剛好相反
: 玩家的東西要越來越爛越爛越不值錢
: 玩家才會去追求遊戲公司推出的新東西不是嗎?
: 所以即便在天堂很紅的時候
: 裡面的天幣和道具通常也都是持續貶值
: 只能說玩遊戲還是開心就好
: 期望玩遊戲還能兼具投資 那很容易被遊戲公司當韭菜割
想要保值,除了維持遊戲熱度外,另一點則是維持稀缺性
傳統MMORPG的問題在於,大多是壓低掉落率來維持價值,
但只要有人打會掉落的怪,就等同於持續供給。
想要完全限制住供給,基本上要"完全"靠玩家來供給。
舉例來說,可以用個 自製裝備系統 ,
且 最強的裝備的一定要是靠自製裝備系統做出來的。
這套系統以固定的製作方式,
產出的結果基本上也是固定的,
那麼 最強的裝備 製作方式,
仰賴大量的嘗試才能找出的情況下,
配合上有限的材料供給。
那麼 研究團隊不公開研究成果的情況下,
那麼 一組配方(藍圖) 製作出的最強裝備,是有可能有保值性的。
因為自己研究太花錢,該團隊不產出,市場總量也不會增加。
而升值,是可以靠開放新職業,讓一部分舊裝備升值,
但如果玩家總量不變,一部分人放棄舊職業,也會造成需求下降,
其實也會造成一部分裝備貶值。
總的來說,全部的裝備都升值其實是不可能的。
實務上的問題是,
開發商為何不乾脆弄成商城賣玩家,而要弄這麼大一圈?
而一旦演變成商城制,就會回到前面提出的貶值論
: 玩家的東西要越來越爛越爛越不值錢
: 玩家才會去追求遊戲公司推出的新東西不是嗎?
因此要設計出保值,甚至是升值的設計,
問題就在於商業模式是要怎麼運作的?
以及如何維護玩家數量?
而維護玩家數量可以說是重點,
畢竟玩家夠多,賺月卡錢跟一些拍賣場抽成也夠了。
而涉及傳統維護玩家數量的方式,
其實也不適用,因為傳統方式是開新地圖創造新的遊戲內容,
如果資源供給增加,一旦突破某個節點,人人都能研究裝備,最終也會導致貶值,
想要同時促成消耗,那就要同時提供新資源,與新的裝備供玩家研究促成資源消耗,
甚至消耗量夠大的話,可能會進一步導致升值。
同時即便只是定位不同,強度相近的新裝備,也可能促成某個舊職業的崛起,
實際上也是會造成舊裝備的貶值。
這部分如同前面提過的,如果總量不變,
那麼一部分玩家放棄了舊職業,自然會導致需求下降。
總的來說,遊戲環境一旦變化,
就是會造成某些東西 升值 或 貶值。
單就元宇宙的目標,
建立一套經濟系統,所有東西都有其價值並能交易,
就某些理論來說是可行的,玩家也可以從中賺錢。
但想要長期保值,其實是個微妙的願望,
除非整個遊戲環境沒有在變化,才有可能保值,
但整個遊戲環境沒有變化,其實也就代表這遊戲沒在更新,
沒有新東西可以玩,最終不可避免導致玩家流失,
而隨著玩家流失,也不可避免地導致那些資源或裝備貶值。
除非,非常刻意的去維護某些裝備的地位,
但其他的裝備會持續更新,才有可能持續保值。
但這種情況下,通常會是某種非常重要的裝備,
買價跟賣價會是長期固定的,其實不存在賺錢空間就是了。
當然,那些做元宇宙的倒底有沒有心去建構這樣的一套經濟體系又是另一回事了。
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