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Re: [閒聊] 想開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?
※ 引述《youtien (恆萃工坊)》之銘言:
: 標題: Re: [閒聊] 想開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?
: 時間: Mon May 22 15:20:25 2023
:
: 也不要你多聰明。大家經常用一招「堵路」,利用AI尋路機制,把近路堵起來,
: AI就會繞大圈子。下回合把口子移開,它又折回來,下回再堵,又繞。大家經常用這
: 招把敵方強力單位拖個好幾回合再各個擊破。
:
: 一開始大家這樣玩也就罷了,到後來遊戲設計者還主動配合,就要你用尋路機制
: 來打挑戰。行為模式裡面加一條「路被堵的時候先待命不繞大圈」很難嗎?
:
設定上是不難,
但路被堵的時候先待命不繞大圈,
容易有幾種衍伸狀況
1.大量敵兵堵住後堆成一團.被範圍攻擊團滅
2.堵住後敵方強力單位沒遠程手段,就被待機被打到死
3.堵住後敵方無法有效聯合攻擊,就被逐一擊破
尋路機制較常被採用的原因,
至少有時間壓力,也迫使玩家分人手堵路。
然後回標題,有想起一個比較特殊的遊戲。
Q女天使學園
不是什麼名作,整體戰鬥設計上並不太好,
世界觀也很莫名其妙。
獨特之處在於大量的關卡設計中,都溶入了劇情分歧。
以第三關來說,
直觀上往下走的正道會觸發一條劇情,
但地圖設計上明顯有另一條路,
走過去會觸發另一條劇情,
慢慢走會觸發野餐劇情,這場戰鬥就省了。
因此衍伸劇情路線就會不同。
後面很多類似的設計,
像是後面某關可以選擇 移往山壁躲,或往草叢躲。
不管往哪躲,只要移動就會被發現,
但如果往山壁躲,且全程待機,看完劇情就能省下一場戰鬥,
同時原本該交戰的部隊也會活著。
這同樣影響後續的劇情。
這類設計至今也很少見。
大多的多路線,通常是主線劇情中做出分歧選項,
但這種靠關卡攻略過程來形成的多路線相對少見。
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[閒聊] 想開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?
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