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Re: [閒聊] 想開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?

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最新2023-05-23 13:43:00
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※ 引述《youtien (恆萃工坊)》之銘言: : 標題: Re: [閒聊] 想開發戰棋遊戲需要玩哪些名作? : 時間: Mon May 22 15:20:25 2023 : :   也不要你多聰明。大家經常用一招「堵路」,利用AI尋路機制,把近路堵起來, : AI就會繞大圈子。下回合把口子移開,它又折回來,下回再堵,又繞。大家經常用這 : 招把敵方強力單位拖個好幾回合再各個擊破。 : :   一開始大家這樣玩也就罷了,到後來遊戲設計者還主動配合,就要你用尋路機制 : 來打挑戰。行為模式裡面加一條「路被堵的時候先待命不繞大圈」很難嗎? : 設定上是不難, 但路被堵的時候先待命不繞大圈, 容易有幾種衍伸狀況 1.大量敵兵堵住後堆成一團.被範圍攻擊團滅 2.堵住後敵方強力單位沒遠程手段,就被待機被打到死 3.堵住後敵方無法有效聯合攻擊,就被逐一擊破 尋路機制較常被採用的原因, 至少有時間壓力,也迫使玩家分人手堵路。 然後回標題,有想起一個比較特殊的遊戲。 Q女天使學園 不是什麼名作,整體戰鬥設計上並不太好, 世界觀也很莫名其妙。 獨特之處在於大量的關卡設計中,都溶入了劇情分歧。 以第三關來說, 直觀上往下走的正道會觸發一條劇情, 但地圖設計上明顯有另一條路, 走過去會觸發另一條劇情, 慢慢走會觸發野餐劇情,這場戰鬥就省了。 因此衍伸劇情路線就會不同。 後面很多類似的設計, 像是後面某關可以選擇 移往山壁躲,或往草叢躲。 不管往哪躲,只要移動就會被發現, 但如果往山壁躲,且全程待機,看完劇情就能省下一場戰鬥, 同時原本該交戰的部隊也會活著。 這同樣影響後續的劇情。 這類設計至今也很少見。 大多的多路線,通常是主線劇情中做出分歧選項, 但這種靠關卡攻略過程來形成的多路線相對少見。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.97.59 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684819289.A.DB1.html

1 則留言

g30f68, 1F
這感覺蠻有趣的

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