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Re: [閒聊] 想開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?

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最新2023-05-23 11:41:00
留言90則留言,26人參與討論
推噓23 ( 23067 )
你首先要考慮一個問題就是AI腦殘。 現在大多數戰棋遊戲,電腦控制的單位只有幾種行為模式:主動出擊、警戒( 敵單位進到攻擊範圍裡再出擊)、原地防禦(或者怎樣都不動)、移動到指定地點 。   就這幾種腦殘的模式,如果設計者想要電腦單位多懂一點兵法、進退,不要呆 呆衝或傻傻被玩家引,那只能多寫腳本作觸發事件,這也很蠢。   過去並不是沒有電腦比較會算的戰棋遊戲,《魔喚精靈》的AI就比較有一點策 略。這是因為它本質上就是「下棋」而不是砍草碾壓的遊戲,如果不在AI上面加一 點難度就不用玩了。   電腦連圍棋都能下了,回合制戰棋,要讓AI稍微聰明一點,絕對不是不可能的 事,但幾乎沒有人做。一方面,可能是SRPG的趣味偏向於讓玩家培養隊伍然後碾壓 ,AI不需要太聰明;一方面,如果用SRPG Studio這類工具來開發,每個人寫出來的 系統、數值什麼的都有些不一樣,如何給它寫配套的AI算法?   最簡單的答案,就是不做,敵單位就只能這麼幾種行為模式,你不爽不要用, 有本事從頭自己寫引擎。   在這樣的限制下,你想加難度,就只能堆數量、數值,或者多設陷阱或回合限 制之類的,然後讓玩家把角色練上去碾過去。真要講策略,《三國志曹操傳》有些 mod就弱化等級和裝備系統,然後把敵人數量、回合限制堆到你真得步步為營;然後 玩家只能頻用S/L大法怎麼辦?把隨機系統也改了,改成偽隨機。偽隨機以後又是背 板,我知道我這一下95%命中率的不會中,下一招30%的會中,就繼續去算。到這裡 我覺得已經有點走火入魔了。   然後到手遊時代、輕量化時代,各家也就徹底拋棄硬核路線,你現在打不過, 回去練一下再來,一定就行,就算你不會,只要陣容有培養到,上網看別人攻略抄 作業也行。《夢幻模擬戰》各種活動挑戰關卡就是這樣的,而他們哪怕在關卡機制 、角色技能上變再多花樣,打一關還要先看一堆密密麻麻的特殊規則,他們就是不 會考慮把AI做稍微聰明一點。或許也是因為AI這種東西比較底層,團隊裡真沒人會 寫,或是懶得動?   換你來做的話,你用SRPG Studio,要面臨的先天限制就是這些。難度路線是 走不通了,戰棋這個形式只能配合角色和劇情來多經營一些爽點。我最近玩過一款 《Symphony of War: Nephilim Saga》,系統不錯,一個單位裡可裝九個小隊,每 個小隊你都可以去練,配不同技能,養成樂趣很讚。打到最後,大魔王,我第一回 合行軍,第二回合就把大魔王幹掉了,打第二次才發現它第三回合會開無敵開第二 段形態,然後也是無敵沒了就立刻轟殺。之前練那麼多有什麼意義?好吧,過程有 趣就好。   不知今年AI技術的發展會不會給SRPG的核心玩法帶來什麼變化,雖然真要變也 不必等到今年。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.12.127 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684740027.A.BFA.html

90 則留言

a79111010, 1F
AI技術短期不會有什麼發展拉 那個要持續消耗算力

chenglap, 2F
我很肯定地說不會,因為我們不會將昂貴的 AI 加入成本裡

Landius, 3F
會讓我想起FE蒼炎最終BOSS狂王會成為夢靨等級就是因為會

Landius, 4F
主動出擊 XD

a79111010, 5F
我是指SRPG的核心玩法帶來什麼變化這點

npc776, 6F
三角戰略的敵人會挑軟皮跟殘血尾刀阿 還會故意衝進我軍陣

yang560831, 7F
最終boss+龍騎士+主動出擊 一個完美無敵的戰神

npc776, 8F
中犧牲自己配合後續部隊打夾擊 連前排都撐不住這種攻勢

yang560831, 9F
挑軟的跟殘血火紋很早就會了...

killme323, 10F
AI通常要設計某種特性 讓玩家可以進行正常攻略啦..

Mareeta, 11F
電腦真的是很敢死 有夠不合理的每個都狂信徒

Mareeta, 12F
776飛行單位太強 電腦直接人肉戰術把你圍起來不打你

Mareeta, 13F
最好是每個小兵都可以當瓦格納傭兵團啦

MoonSkyFish, 14F
FE系列我有完整全破的只有776 系譜只玩一點點

MoonSkyFish, 15F
覺得AI梅什麼特別的判斷 就是打軟的
  也不要你多聰明。大家經常用一招「堵路」,利用AI尋路機制,把近路堵起來, AI就會繞大圈子。下回合把口子移開,它又折回來,下回再堵,又繞。大家經常用這 招把敵方強力單位拖個好幾回合再各個擊破。   一開始大家這樣玩也就罷了,到後來遊戲設計者還主動配合,就要你用尋路機制 來打挑戰。行為模式裡面加一條「路被堵的時候先待命不繞大圈」很難嗎?   這也就罷了。這幾天《鈴蘭之劍》公測,這遊戲裡有火藥桶,打它會炸。用火藥 桶炸敵人是很爽沒錯,問題是,敵人移動時不但不會躲火藥桶,有一關他們被炸以後 還說台詞:「就說了不要在這裡放那麼多火藥桶!」我是真有些哭笑不得了。顯然你 劇情設定裡敵人是知道它會炸的,但為什麼知道還不會躲?不但不躲,關卡就設計到 讓他們回合結束時剛好停在火藥桶旁邊,讓玩家炸個爽。我覺得這種難度設計,有點 走到另一個極端了。   
※ 編輯: youtien (123.193.12.127 臺灣), 05/22/2023 15:44:26

Mareeta, 16F
該單位是屍兵或著親衛之類的就算了還可以解釋成完全掌握

hinew167, 17F
戰棋一個玩點在敵人很強但是我用智力打贏,敵人屬性已

hinew167, 18F
經高過我方,如果還要很聰明那根本不給活路啊

npc776, 19F
老FE老實講敵人就是站岡型的 挑主力進守備範圍內引怪即可

ghostlywolf, 20F
畢竟你是要給玩家破的,ai行動單純某方面地是能讓玩

ghostlywolf, 21F
家某種程度的能預測電腦行動

killme323, 22F
屬性比較高+比較多隻 總要讓玩家能打啊XD

npc776, 23F
三角的敵方行軍時會刻意走我方範圍攻擊無法全部擊中的位置

killme323, 24F
而且這種偏難的 基本原則都是被引到一定是一批都行動

killme323, 25F
不會有一群怪有單隻被引出來這種事

npc776, 26F
FE有個問題是玩家必須避免腳色死亡 為了不讓玩家太壓力 難

npc776, 27F
度不能真的搞到天花板上面去(ry

Pegasus99, 28F
所以我不喜歡戰鬥死了角色就真的死了的設計 這樣關卡

Pegasus99, 29F
太難會直接翻臉不想玩

MoonSkyFish, 30F
覺得角色死掉就沒了是醍醐味欸

yang560831, 31F
火紋早就有不死人模式了

hinew167, 32F
角色死亡懲罰過大反而會降低遊戲性戰略性,畢竟開始設

hinew167, 33F
計就要以不死人能過為基礎

GodVoice, 34F
說到死人 死人也是皇騎2的收集要素

hinew167, 35F
獻頭、斷尾也是戰術的一種,死亡懲罰就少了犧牲打戰術

GodVoice, 36F
歐茲馬"你是哈波利母 對吧" 劍聖"我就是哈波利母"

GodVoice, 37F
然後劍聖被我軍背刺 哈波利母"嗚啊" 歐茲馬"哈波利母!!"

GodVoice, 38F
然後我軍全員對歐茲馬丟石頭 丟到她哭著撤退

sunshinecan, 39F
永久死亡也可以犧牲打啊 由戰術變成戰略層級的考量

Dirgo, 79F
三角不求不死人也就那樣啦,幾個強力大招放到就可以穩過了.

Dirgo, 80F
我對於小兵比有闖出名號的人物還強這件事完全不能接受,所以

Dirgo, 81F
單機版的夢幻模擬戰在某些層面是我評價最高的戰棋遊戲了.

windr, 82F
戰棋類遊戲設定的不好就只是敵人參數很高、數量很多、

windr, 83F
技能機巴

devidevi, 84F
敵人AI笨就是顯得玩家聰明阿

devidevi, 85F
想想魔獸爭霸即時戰略的真AI版,真的想對抗這種AI嗎??

abccbaandy, 86F
這就是為什麼單機無聊了...

nrxadsl, 87F
有人知道要怎麼改寫信長之野望烈風傳的ai嗎??真的懷疑

nrxadsl, 88F
是不是半成品ai...

CRPKT, 89F
策略遊戲的價值不是在幹倒玩家,而是讓玩家覺得自己很聰明

zxcmoney, 90F
大多數遊戲的最終目標還是讓玩家贏

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