※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
看板C_Chat
標題

Re: [閒聊] 台灣距離王國之淚還有多遠?

時間
最新2023-05-20 19:39:00
留言22則留言,15人參與討論
推噓10 ( 10012 )
※ 引述《yang560831 ("壞人"喬尼)》之銘言: : 剛剛終於忙完店裡的事 : 現在很閒 來跟你各位聊聊 : 台灣的遊戲業 有做手遊的 有做獨立遊戲的 有以博弈為業務的 : 也算是一個頗具規模的產業了 : 不過跟日本遊戲業相比 畢竟人家起步早 : 要趕上還有一段時間上的距離 : 現在日本遊戲最強的王國之淚 : 大家覺得 台灣還要花幾年 才能趕上? : 台灣距離王國之淚還有多遠? : 有沒有西恰? 嗯,怎樣算趕上阿? 定價1800上下,並且3天賣到1000萬份? 或著目標低一點,能賣到1000萬份就好? 還是單純點有辦法照抄出幾乎一模一樣的遊戲就好? 或是更簡單的,能做出幾個核心的玩法功能就算了? 目標設定不同,所需的時間會有很大的差異, 簡單的目標可能不用到年,快的話,幾天就弄出來了, 困難的目標大概永遠達不到吧。 好了,簡單結論就到這, 後面就一席話啦,真的很無聊再看看吧。 想要3天就賣到1000萬份, 這就必須有長期的良好商譽並培育出知名IP。 即使降低到賣到1000萬份就好, 扣除Minecraft起初是獨立遊戲外, 基本上,都是大型團隊才能做出來的成品。 Minecraft某種程度上是特例, 也可以說不是,看人怎麼解釋這例子, 將 Minecraft 視為 矮人要塞 的山寨版, 並隨時間發展出自己的特色的話, 是有其他類似的例子,但也沒到1000萬份這種程度就是了。 因此排除這特例後, 成功率較高的路線,就是組織大型團隊。 衍生的問題就是,怎麼發展出這樣的大型團隊? 我們就從版友提的 原神的路線 來說吧? 這有好幾種解釋,就挑其中兩個來聊吧 一種解釋是,事到如今才說要做 崩壞2 等級的作品, 靠崩壞2等級的作品 賺錢去做 崩壞3等級的作品, 然後再進一步賺的錢去做出原神的奇葩想法。 ( https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=234169 ) (至少以我的觀點來看是奇葩想法) (換著問法,崩壞2 跟 原神 都是新的免費遊戲,你認為大多數人會選哪個?) 而另一種解釋,簡化來說,就當原神是只要會抄就能做出來的案例。 在某個古老的簡化問題中,執行力 V.S 創意, 將 原神的路線 當成,0創意 但把 執行力點滿的案例, 反之,則是有憑藉著創意爆紅的獨立遊戲。 (某種程度上,兩派都沒有錯,因為都有成功案例) 但以創意取勝的,通常會維持在小型團隊, 至少不會發展那麼迅速。 相對的執行力可以被複製從而快速擴大,產生出大型團隊。 (米哈遊提出的產品工業化能力) 那麼問題來了,既然我們也有推崇執行力的一派存在, 那麼為何米哈遊這樣的廠商是出現在中國,而非台灣? (然後還有現在才開始說要做崩壞2等級的作品來賺錢說法。) 當然這又可以從很多部分來聊。 像是其中一種說法是, 中國市場大所以可以養出這樣的廠商, 但台灣吃不到中國市場 個人是存疑啦,中國雖然有版號管制, 但過去也有版號管制寬鬆的時期, 弘煜的手遊明明也有在上市不是嗎? 甚至只說IP來自中國的獲利 大宇的 仙劍奇俠傳 IP 在中國不賺嗎? 但 仙劍奇俠傳 的IP 好像在2021年就賣了, 如今還出現這樣的新聞 https://game.udn.com/game/story/122089/7168049 要說的話,很多台灣IP在中國都是有先行者紅利的, 像是俠客風雲傳的成功, 其中有一部分是就是來自武林群俠傳的紅利。 當然某種程度上,俠客風雲傳的案例多少有些特殊, 算是製作人有心想要經營,但礙於各種因素導致無法如願。 而關於品牌與IP經營,又牽扯到米哈遊的成功的其中一個論點, 經營品牌與IP的決心。 台灣 跟 中國 的遊戲廠商,感覺上大多都沒在經營品牌跟IP的。 (當然,還是有些台灣手遊也邁入7周年了) 說起來,對 FGO死士 與 米衛兵 這類死忠玩家的嘲諷, 說不定就是源自於此,因為普遍不認為遊戲廠商會認真經營。 也因此產生了領民說(信徒說) 因為這些廠商負擔的起了 貴族的義務,所以有領民(信徒)。 (深入的話,可談到精日,宅的精神傳承之類的) 當然,如前面提到,沒在經營的也不是全部, 也有手遊已經邁入7周年了。 這又牽扯另一個古老的話題,環境與能力。 (市場是環境的一部分,但不是全部) 一個假設性的問題,有米哈遊那群人那樣能力的人才們, 如果在台灣會誕生出另一個米哈遊嗎? 可能有人說會,有人說不會。 反正就都聊一下吧。 假設 會, 正如弘煜很多手遊也同時在中日上市, 即使出現在台灣,有米哈遊那群人那樣能力的人們, 那麼依米哈遊過往的成長路徑, 最終還是會促成米哈遊這樣的廠商誕生。 那台灣沒出現這樣的廠商,單純就台灣人都沒有這樣能力的吧? 再衍伸的就是能力是哪來的, 說基因其實就是看運氣, 但說社會環境.文化.教育的話, 那其實變成了一群在中國成長後,之後歸台才有這樣的能力了。 假設 不會, 那是如前面提的台灣環境沒能培養這樣的人才呢? 還是另一種可能,有這樣的人才,但最終因環境的因素沒能成功? 就如這篇推文 提及的 https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1676967865.A.DE5.html → supaucat: 你在其他公司崩2時期提出崩3的計畫書 只會被當白癡 老闆 → supaucat: 沒把資料甩你臉上叫你滾已經算是修養好了 會不會真的有人有這樣的能力與遠見,但會被主管否決而錯失機會呢? 結果台灣的手遊就停在崩壞2水平,沒能進步崩壞3的等級, 而沒了崩壞3賺來的資金,就沒資金能更近一步到原神的等級。 或著換個方向問,為何有能力卻不選擇創業? 或著沒辦法創業? 當然,可能老話題了,因為台灣經濟起飛過很久了, 同時台灣沒走上創新型國家,反而從快速追趕型,變成追趕型國家, 貧富差距.高工時.薪資水平等等的機會阻隔,說了一堆台灣就是沒環境。 相對的中國剛經濟起飛,導致幾乎沒機會阻隔, 所以米哈遊才能崛起, 要是到現在中國青年都躺平了,哪有這種機會啊。 因此換個方向,環境有可能改變嗎? 改變後讓有這些能力的人才去做遊戲,趕上王國之淚要幾年呢? (能賣到1000萬份的等級) 後者不論如何就只是個推估的時間, 米哈遊當時成就,有一部分是搭手遊發展歷程的順風車, 崩壞2在藍海時期可行,不代表在紅海時代也可行, 甚至崩壞3與原神,或多或少都有先行者紅利。 (也有人稱為,創新的超額利潤) (就當很多東西都沒創新,單純是第一個敢把這些搬上手遊的人) 而手遊是最後一波,新的大眾遊戲市場。 (或著說,我個人傾向認同這觀點) 後來者基本上不可能直接複製這發展路徑, 因為不會再有新的大眾遊戲市場。 但反過來說,也可以直接學習既有的遊戲設計模式, 省下走歪路的時間。 (所謂的追趕紅利) 不過提到追趕紅利,台灣好像又反抄襲呢? 說不定會被抵制呢? 這樣看來,那麼回到 執行力 V.S 創新 的問題, 這次只能選創新呢? 那前面也提到了,總總環境因素,導致台灣沒成為創新型國家, 那問題又變成了,環境能改變嗎? 就極簡化來說, 當前因為AI.自動化.第四次工業革命下,未來的趨勢, 一部分的國家會有無條件基本收入,另一部分的國家沒有, 台灣會是有的還是沒有的? 有的話,那環境就改變啦, 但問題是怎麼樣的國家會有? 或著怎麼樣的國家適合? 一種說法是,創新型國家。 因為 創新型國家 與 追趕型國家 的優劣勢是相反的, 創新型國家是讓有能力有想法的人都有機會創新, 想確保創新人才能把握這些機會,薪資.工時.社會安全保障都要到一定水準, 但這些保障,其實不利於大多數追趕型國家的主要產業, 因為這些國家的產業,大多依靠低薪.高工時等用勞動力換錢, 要是薪資.工時.社會安全保障太好,就不利於這些產業。 因此有套說法是,追趕型國家 想轉換成 創新型國家, 是有關鍵的時期的,要是錯過了,未來也不會再有機會了, 因為一但錯過了,就會開始產生路徑依賴,越走越遠。 當然這就只是說法,但假設啦, 台灣真的錯過了,那麼環境不能改變。 就環境論就永遠沒機會, 而能力論,就看哪天才能骰出救世主。 大概就這樣吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.94.188 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684521294.A.BD3.html

Re: 回文串

1022
> Re: [閒聊] 台灣距離王國之淚還有多遠?
C_Chat05/20 02:34

22 則留言

messi5566, 1F
馬來人寫文章都比你通順
說起來,想說是閒聊,就沒什麼整理內容。

CaryllTEA, 2F
之前認為最有可能的是赤燭,結果被自己搞爛,一堆平台

CaryllTEA, 3F
不能上架也是可惜

chister, 4F
赤燭真的可惜 想辱席維尼反而搞死自己

xyzc123, 5F
赤燭跟河洛最有機會的吧 兩者野心都蠻大的,但有很多困難

web2150, 6F
從台灣的考試填鴨教育來看要真的變成創新型國家還早

yodayo, 7F
矮人要塞好玩 缺點是我玩超爛

cauliflower, 8F
講的好像對岸不填鴨一樣

RINPE, 9F
還敢拿對岸救喔 人家光能反攻日本就夠強了
所以對岸迅速成長成功的米哈遊, 靠的是工業化能力,而非一般人所謂的創新, 填鴨教育可能並不影響誕生出工業化能力。

ps99you, 10F
那如果是看營收呢?

probsk, 11F
看營收跟看銷量有什麼不同嗎
要是拿下載量 對比 銷量,那一堆免費遊戲都歸類在銷量破1000萬的了。

Sinreigensou, 12F
不過原神也算全新ip 鐵道才是舊ip

Sinreigensou, 13F
米哈肯砸錢宣傳這邊就屌打台灣廠商

Sinreigensou, 14F
台灣遊戲太多倒了我才知道的狀況

Sinreigensou, 15F
根本不用力宣傳 以為佛系就可以賺錢

fayise, 16F
支那那個韭菜量 做不出來才好笑吧
嗯,所以台灣廠商進軍中國失敗的案例,對你來說超好笑的,對吧?

alinwang, 17F
以為對面投入的人力和公司家數和我們一樣?
不知道你在回誰? 不過也沒說錯就是了。 我在文中已經提過了,當時對面剛經歷過經濟起飛,人人都有機會做遊戲, 甚至當時的政策上也支持遊戲業發展。 而台灣經濟起飛的紅利早就結束了, 開始進入低薪.高工時.缺乏社會安全網的社會制度, 避免太多人能投入創新產業,來確保人力能留在舊產業, 就是遊戲業這類創新產業,沒能進一步發展的遠因之一。 而少數能投入遊戲業的就,沒那能力嘛。

felixr0123, 18F
米哈遊還有一個很重要的點 是有很硬的靠山跟關係
※ 編輯: zxcmoney (114.42.94.188 臺灣), 05/20/2023 13:15:24

FrozenWilly, 19F
聽起來蠻有道理的,現在大家都在推台積電就是人才都

FrozenWilly, 20F
被留在舊產業的徵兆。高級的人才幾乎都在當醫生或在

FrozenWilly, 21F
半導體產業。肯做遊戲的除了博弈類遊戲應該都被那個

FrozenWilly, 22F
低薪嚇走了

zxcmoney 作者的近期文章

Re: [問題] 大宇是怎麼把一手好牌玩到爛光光的
※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言: : ※ 引述《yamatobar (747-8I)》之銘言: : : 雙劍在1990年代,基本上可說是台灣最賺錢的遊戲IP : : 大宇在那個網路討論速度和流量都極其有限的時代
Re: [閒聊] 為什麼天才遊戲設計師都發生在上個世代
※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言: : 如題 : 提到 : 天才遊戲設計師 : 宮本茂 : 天才玩具設計師 : 橫井軍平 : 天才遊戲製作人 : 小島秀夫 : 怎麼都上個世代就走紅的人物 : 有沒有年輕新星呢? : 還是說有?
Re: [閒聊] 認真問,台灣遊戲產業是哪一步走錯了
※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言: : ※ 引述《kons (kons)》之銘言: : : 以我在業界的觀察,台灣最大的問題就是資金來源, : : 要做一款好遊戲,首先重要的就是開發者自己本身喜歡玩遊戲吧, : :
Re: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場??
※ 引述《twmadrid (chrissy我老婆)》之銘言: : 標題: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場?? : 時間: Sun Apr 21 23:00:04 2024 : : : : 17 18年前 : : CSO 跑跑卡丁車 楓
Re: [討論] 求推薦近年H game大作
※ 引述《kusoshun (大家一起來促膝長談吧)》之銘言: : 小弟沒有玩H game很久了,最近看版上黑白妹跟夏日狂想曲討論度很高,玩了一下的確是小 : 品佳作,CP值極高的小黃遊。 : 現在想換換口味,想請教近年有沒有H game大
Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?
※ 引述《justeat (小玉)》之銘言: : 怎麼可能有市場! 還不就圈外人想政確提出來的口號而已。 : 臺灣人這麼精明,若真的有市場,早就有人做起來了! : 哪裡需要這樣一提再提一提再提一提再提一提再提一提再提。 : 臺灣命運多舛,歷
Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?
※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言: : 網路上常看到有人問 : 怎麼沒有做關於台灣的什麼電影、遊戲、動畫 : 剛開始以為大家就嘴砲瞎說 : 但看久了 : 好像真有人覺得台灣歷史或是現代文化 : 拿去做成ACG或電影
更多 zxcmoney 作者的文章...