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看板C_BOO
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[耍廢] 遊戲開發成本的問題

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最新2022-11-18 21:00:00
留言23則留言,5人參與討論
推噓8 ( 8015 )
聽說紅白機時代雖然遊戲售價跟現在沒差多少(都是50~60美金), 但是當時像超級瑪利歐的開發成本只有100萬美金而且工期不到一年, 現在就算是任天堂,開發一款遊戲應該都不知道要幾千萬美金, 更不要說所謂的3A大作成本都億來億去, 可是成本都幾十數百倍的增加了,遊戲還是5、60美金在賣, 就Sony比較有膽一點部分遊戲漲價到70美金。 正常的商業邏輯是,先確定產品市場定位跟利潤率,判斷消費者願意出什麼樣的價格購買, 依照價格決定成本範圍,然後才是在允許的成本範圍內盡量滿足品質, 這就好像賣便當,市場接受便當價格80元,那就材料成本只能用20元, 用20元的材料盡量做得好吃。 所謂的3A大作就是不斷堆高成本到誇張的程度,卻被受限在這幾十美金上, 這當然導致遊戲如果不熱賣就無法賺錢,比如2077號稱開發+宣傳成本超過3億, 每片60美金假設到CDPR手上有30美金(實際應該低很多),那也要賣超過1000萬片才能回本 , 偏偏一般遊戲銷售的上限大概就是在這裡而已, 別說單平台了多平台能賣超過1000萬的都是少數, 照目前所謂的3A遊戲繼續發展下去後續成本只會越來越高, 需要達到的回本線也就越高,但上限卻已經在那裡了 (整個電玩史全平台破3000萬的只有不到30部)。 你說要漲價嗎, Sony跟微軟最後只能把PS跟XBOX定價在那裡,就是因為普遍玩家只能接受這程度的價格, 可是這樣還是虧錢的, 這已經足夠證明兩大主機廠把自己玩家對畫質性能的胃口養到遠超過正常的成本容許範圍了 , 你要漲價的前提是目標客群能接受這個價格才行, 偏偏這時代還有訂閱制讓遊戲價格進一步被壓低。 所以問題來了,3A遊戲的玩家到底願意付多少錢來買遊戲跟主機? 以極致體驗為訴求的話一個遊戲賣3000台幣、一台主機賣30000美金以成本來看應該不過分 , 但真的有人能接受嗎? -- https://i.imgur.com/NPOsw0h.jpg
[耍廢] 遊戲開發成本的問題
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23 則留言

tomuy, 1F
Xgp psplus 不能再多

tomuy, 2F
這就主機遊戲的困境 成本越來越高 售價不變

tomuy, 3F
花一堆錢 還不一定好賣

tomuy, 4F
所以一堆廠商想去做手遊 成本低又好撈

badend8769, 5F
超過60鎂我就不要了

badend8769, 6F
現在這樣感覺以前遊戲要60鎂也太貴了吧

forsakesheep, 7F
老實說玩家根本沒要求那麼多

TED781120, 8F
至少在有些人眼裡是有這麼大的要求,但是我很好奇這種

TED781120, 9F
人願不願意付出現在兩倍的金額去購買遊戲。

emptie, 10F
可能是玩家喜歡拿遊戲時數去當作值不值得的指標吧

emptie, 11F
廠商比起給出一個短而精彩的gameplay

emptie, 12F
更想要做複製貼上改一下就能讓你玩很久的內容

TED781120, 13F
拉長遊戲時長往往還能起到排擠競爭對手的作用,看過一

TED781120, 14F
個說法是手遊跟手遊之間是競爭關係,但單機遊戲(尤其

TED781120, 15F
同平台)之間不是,因為特定平台出現爆紅遊戲可能能帶

TED781120, 16F
動別的遊戲銷量,但手遊不會有這個現象。

forsakesheep, 17F
老實說我覺得NS就很好表現出了玩家與其畫面好,更

forsakesheep, 18F
希望遊戲好玩

forsakesheep, 19F
然後有些遊戲很喜歡在無關緊要的小地方做功夫,平

forsakesheep, 20F
白增加成本

tomuy, 21F
感覺遊戲界該認清3A大作不一定都是好遊戲

badend8769, 22F
開放世界現在真的是無聊的代稱

badend8769, 23F
戰神那種剛好 線性劇情+探索要素