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Re: [耍廢] 遊戲開發成本的問題
※ 引述《yam276 (博衣こより的貓)》之銘言:
: 首先不要有肉眼可見的稜角吧
: 大概2010年前的遊戲都還是會這樣
: 有時候看到人物外觀有點三角方形其實很出戲
: 畫面上限很難講 2077光追4K全開這樣嗎?
: 不過動作遊戲我會希望環境不要太鮮豔
: DMC5跟日系RPG很多特效都太花
: 整個畫面塞滿亮亮特效眼睛很痛也看容易不清楚
: 黑魂跟隻狼這種就很多競技場地形比較單純
: 戰鬥也偏向冷兵器或簡單法術特效的就很OK
: 我比較希望動作遊戲能著重讓玩家重視時機而不是打連招
: 像是BOSS的行為判讀 攻擊跟防禦的選擇這樣
: 還有個作品我一直覺得沒出單機續作很可惜
: 就是龍族教義
: 這遊戲作為3D動作類是真的屌
講到DMC5也是個很好的例子
據說DMC5是由美國卡普空主導的,然後跟四代一樣遇到砍預算的問題
先不說劇情零碎,場景重複的問題
據個人所知有兩件滿扯的事情:
一是第一個boss(大猩猩/澎風泡泡糖)的轉場
從屋頂->屋內->屋外,當時Demo眾人還很驚艷
結果後來的boss都沒有類似的轉場,開發小組還頗哀怨地說是因為沒錢了,錢燒完了
事實上這轉場根本沒有太大的意義
最好的證據是血宮就直接在最後的場地打了,V復活戰更是給另外的場地打(一樣沒轉場)
那你當初花這麼多資源時間做轉場幹嘛= =
要說跟場地有互動,三代的戰狼跟生靈還比較有趣,也有實質的互動
完全不知道做這段的用意在哪
二是製作組為了Nero義手的變形,據說還找了專家來幫忙設計
讓義手的變形完全合乎機械構造,可以真正縮進義手裡
當時製作組還很自豪地說:
你看,我們的義手可以真正變形喔~不像四代的潘朵拉白光一閃就變形喔
我聽了只想說:你們是在做模形嗎= =
真正變形跟白光一閃在遊戲中有什麼差別,時間預算花在這對嗎= =
真要講白光一閃還比較有魔法的風格勒XD
就算退一步講,回到遊戲畫面
個人也是覺得四代畫面就很讚了,尤其是那個即時運算的過場
光是可以換服裝和微調鏡頭就屌爆了,結果五代反而退步變成預錄的= =
當然製作組可以說還在熟悉引擎,但成品看起來就是有點退步阿
只能說DMC5的製作組似乎對這遊戲有點誤解
真虧五代還能賣到歷代最高XD
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[耍廢] 遊戲開發成本的問題
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