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Re: [耍廢] 遊戲開發成本的問題

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最新2022-11-19 21:10:00
留言6則留言,4人參與討論
推噓3 ( 303 )
※ 引述《yam276 (博衣こより的貓)》之銘言: : 首先不要有肉眼可見的稜角吧 : 大概2010年前的遊戲都還是會這樣 : 有時候看到人物外觀有點三角方形其實很出戲 : 畫面上限很難講 2077光追4K全開這樣嗎? : 不過動作遊戲我會希望環境不要太鮮豔 : DMC5跟日系RPG很多特效都太花 : 整個畫面塞滿亮亮特效眼睛很痛也看容易不清楚 : 黑魂跟隻狼這種就很多競技場地形比較單純 : 戰鬥也偏向冷兵器或簡單法術特效的就很OK : 我比較希望動作遊戲能著重讓玩家重視時機而不是打連招 : 像是BOSS的行為判讀 攻擊跟防禦的選擇這樣 : 還有個作品我一直覺得沒出單機續作很可惜 : 就是龍族教義 : 這遊戲作為3D動作類是真的屌 講到DMC5也是個很好的例子 據說DMC5是由美國卡普空主導的,然後跟四代一樣遇到砍預算的問題 先不說劇情零碎,場景重複的問題 據個人所知有兩件滿扯的事情: 一是第一個boss(大猩猩/澎風泡泡糖)的轉場 從屋頂->屋內->屋外,當時Demo眾人還很驚艷 結果後來的boss都沒有類似的轉場,開發小組還頗哀怨地說是因為沒錢了,錢燒完了 事實上這轉場根本沒有太大的意義 最好的證據是血宮就直接在最後的場地打了,V復活戰更是給另外的場地打(一樣沒轉場) 那你當初花這麼多資源時間做轉場幹嘛= = 要說跟場地有互動,三代的戰狼跟生靈還比較有趣,也有實質的互動 完全不知道做這段的用意在哪 二是製作組為了Nero義手的變形,據說還找了專家來幫忙設計 讓義手的變形完全合乎機械構造,可以真正縮進義手裡 當時製作組還很自豪地說: 你看,我們的義手可以真正變形喔~不像四代的潘朵拉白光一閃就變形喔 我聽了只想說:你們是在做模形嗎= = 真正變形跟白光一閃在遊戲中有什麼差別,時間預算花在這對嗎= = 真要講白光一閃還比較有魔法的風格勒XD 就算退一步講,回到遊戲畫面 個人也是覺得四代畫面就很讚了,尤其是那個即時運算的過場 光是可以換服裝和微調鏡頭就屌爆了,結果五代反而退步變成預錄的= = 當然製作組可以說還在熟悉引擎,但成品看起來就是有點退步阿 只能說DMC5的製作組似乎對這遊戲有點誤解 真虧五代還能賣到歷代最高XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.106.77 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_BOO/M.1668850414.A.C6F.html

6 則留言

※ 編輯: viper9709 (1.163.106.77 臺灣), 11/19/2022 17:38:06

tomuy, 1F
想到FF15超精緻的食品和物品

forsakesheep, 2F
這些真的是在不必要的地方浪費經費跟時間

tomuy, 3F
老卡還算不錯惹 有限預算內追求最大遊戲性

ap9xxx, 4F
5代是這年頭純ACT清流 而且宣傳跟meme程度也是歷代之最 我

ap9xxx, 5F
是覺得賣最好比較偏向這部分的效應

fordpines, 6F
五動作性沒話說 但關卡真的超爛

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