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Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: : 不管是流行樂、影劇還是ACG早就出現嚴重的斷層
: : 台灣的這種娛樂產業是處於重新打地基的階段
: : 在我看來短短的一二十年來,復甦的程度已經很不錯了好嗎?
: 推 mainsa: 錢的問題跟民族性也有關啊 假設你今天賺了一筆錢要投資 你 12/15 05:54
: → mainsa: 是要投資保證會賺錢的台積電 還是要投資九成九會虧錢的文 12/15 05:55
: → mainsa: 創? 12/15 05:55
: 很多人對這種本土動畫 遊戲 影視的觀點都是
: "那麼爛 等它好一點我才要掏錢"
: "至少要跟OO國家差不多才值得買單吧"
: "貴又爛"
: "盤子才買"
: 但這種東西是雞生蛋蛋生雞的問題
: 沒有產業鏈 沒有市場 就不太有人才投入
: 沒有人才投入 就做不出好的品質 自然吸引不到買家買單
: 落入惡性循環
: 如韓國大力投入文化復興
: 日本現在漫畫動畫的市場都很大 產業鏈規模也超大
: 從業人口也非常多(據說柯南產業鏈就養活了好幾千人)
: 已經過了那個草創期進入高原成熟期
: 那其他國家要怎麼跨進去?一開始應該是靠補助靠愛國心去力挺吧
: 如果補助用罄後還沒有品質到位 就得靠愛國心去撐盤阿
: 但台灣人願意這樣嗎?
: 難啦...
感覺不對吧?
單就傳統漫畫與傳統動畫的草創期,
台灣好像還沒經濟起飛先不論。
但是網路漫畫.網路動畫.網路遊戲.手機遊戲,
台灣都有經歷過這些的草創期吧?
要補助要發展,也是越接近草創期效果越好吧?
就以最簡化大灑幣模式來說。
同樣是投資10億台幣,接近草創期,
可能200萬就能完成一個崩壞2等級的專案,
10億能分給500個團隊。
再晚一點進場,可能2000萬,50個團隊與專案,
以此類推,越晚進場,
想做足以與市場競爭的作品的成本就越高,
同樣的補助金額,能分給的團隊就越少。
而到你所謂的高原成熟期,
市場所需競爭就是原神.賽馬娘.無限大等級的作品,
10億台幣甚至不夠研發一個原神或賽馬娘。
更何況台灣是前面完全沒有成功經驗,
直接砸10億給一個團隊跟專案,基本上就是給人練功的。
相對而言,草創期,10億能分給500個團隊,
假設存活率10%,那也有50個團隊,即便是1%也有5個團隊,
其中運氣夠好出了個崩壞2等級的作品,
成功的可能就有本錢做出崩壞3等級的作品,
即便之後沒辦法再進步到原神等級的作品,
能到這種程度也算回本了吧?
但都到了高原期才要補助?
我很好奇是要怎麼輔助才可能有成果?
(先就理論面討論一下)
草創期可以直接丟市場優勝劣汰,
成功的繼續加碼,失敗的團隊自我檢討,
必要時打散重組挑戰敗部復活,
完全不適合的就隨時間可以讓市場自然淘汰,
團隊規模可以從1~10人逐步自然成長到百人團隊。
但都高原期了,米哈遊的絕區零,300人只是小團隊,
其他主機遊戲3A大作的團隊都是破千,
你是要直接組百人大團隊燒錢練功?
還是放棄3A式大作,就輔助小團隊?
可是類似的模式,創夢市集之類的地方不就這樣幹好幾年了?
還是只支持UBI式,每人每月6000台幣,確保餓不死,
剩下的自己想辦法組團,弄出成果?
--
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[閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
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