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Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
※ 引述《Reewalker (報告饅頭班長不夠)》之銘言:
: 在上個世紀
: 台漫韓漫是輸日漫甚至港漫
: 曾景何時
: 韓國ACG蓬勃發展
: 台灣連人家車尾燈都看不到
: 汽車好像也是如此
: 國產車龍頭和泰國瑞粉絲遇到批評
: 罪責推給另一家銷量差的廠商就好
: 國產車永遠不會進步
: 回到主題
: 為何台灣產業整個不行
: 民族性?基因?
: 台積電明明很強啊
嗯,你提到民族性,
有可能就是你要的答案。
引用Chenglap 文章筆記的內容
https://reurl.cc/8Nr7pd
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如果你沒有這樣的社會,沒有這樣的條件,
你去做和他一樣的事情,結果恐怕是不太好看的。
成功的背後,是經得起失敗的本錢,
如果我們經不起失敗,那麼我們也沒有機會去碰這些成功,這是常識。
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那麼代工與低薪與其說是一種條件的限制,不如說根本就是我們的選擇,
如果我們期望自己的人生能夠穩穩賺,
那麼甚麼產業升級這種事情,跟我們可能就沒甚麼緣份。
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這篇文章中的是電商,電商還可以說是確立商業模式,
一旦確立了是可以賺幾十年的,甚至更久的。
但ACG產業不是,因此風險可以說是更高的,
不是說成功了一個作品,
之後可以產出一模一樣的東西就能賺,
不會說照抄個吸血鬼倖存者就一樣賺,
好歹也要換個皮,改良一些玩法,才能分到一點餅,
甚至吸血鬼倖存者還不是原創的,算是抄襲magic survival的,
magic survival本身的知名度還不如吸血鬼倖存者,
努力原創玩法,也可能不是收益最大的那個。
而各國有都有出了一段時間的系列作,
到了某個節點就出不動了,再也沒續作了,
像台灣產的天使帝國系列.超時空英雄傳說系列.風色幻想系列,
都不知道停多久了。
而沒能紅起來的作品,更是數不勝數,
單就2021年,新上STEAM的遊戲就破萬了,
其中而能賺錢不知道能有多少。
漫畫也差不多,
而很多漫畫家畫了好幾部系列作,也就紅一部,
但紅了一部也不代表能再紅第二部,
有些人也就紅一部,一輩子就這一部,
而連一部都沒機會紅的自然更多。
總之,ACG產業本身的失敗率是極高的,
因此想發展ACG產業,最低的基礎,
就是不論一個作品成功或失敗,至少不會餓死,
即便日韓ACG產業很多職缺都是低薪血汗,
至少能有工作不會餓死,
但只要不餓死,就有機會發展。
而韓國就花了近10年,先持續砸錢打造出產業生態,
之後才是尋找變現模式,近幾年才完全確立現在的漫畫產業結構
https://taicca.tw/uploads/userfiles/research/0521-1/0521-5.png
因此單就ACG產業的議題,
台灣的民族性上本身就不太包容失敗,認為失敗者有自己的問題,
也就導致了缺少社會安全網,
進一步導致風險高的產業會進一步擴大其既有的風險,
也導致大多數承擔不起失敗代價的,自然會走更安全的路線,
(承擔得起失敗也敢於嘗試的,又沒出現天才又是另一個問題了)
而投入的人少發展的就慢,算是正常現象吧?
另一點還是遠見的問題,
韓國政策看來是預見ACG產業的未來潛力進行規劃的,
台灣政策就目前的感覺來說,
好像都是看見別人賺錢以後才開始發補助,
但論及漫畫產業,當年就是政策禁掉才斷了台式漫畫的根,
進而導致之後漫畫產業發展是參考日式風格來發展,
本身就是缺乏遠見導致前後矛盾,
類似的問題多少存在遊戲產業。
當然論及民族性,可能多少是偏見就是了。
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[閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
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