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Re: [情報] 市場研究機構:微軟XGP貢獻營收差,難以
寫這篇的人大概沒玩過遊戲吧。
像這種雲玩家但還想估算玩家生態的咖小,就會很著重在找"標竿"類的遊戲
然後再主觀認定"玩家就算訂閱還是傾向買斷",就會變成以下這種可笑的結論:
: 購買正式版。 DFC 以自身辦公室內的例子來說,表示近期《女神異聞錄4 黃金版》發
: 售後,仍有一些人寧可花 20 美元去買 Switch 版,而捨棄了發售首日就可以暢玩
: 的 XGP版。
但辦公室的某人選擇,能類推適用到其他玩家的主觀選擇嗎?不一定。
隨著遊戲訂閱制度的發展,相較於原本只有直接買斷的市場,它會開始分成兩種
截然不同的客群,也就是仍然選擇買斷遊戲的人,以及選擇訂閱省下買遊戲的人。
這是一種依照他遊玩性質與遊玩時數差異下的比較利益問題,比如說我們舉個情境:
a玩家是一個下班後遊玩時間少,大約3~5小時,非畫面好的遊戲大作不玩的人。
b玩家則是遊玩時間很長,至少12小時起跳,什麼遊戲他都可以玩。
那麼對於a玩家來說,你要他訂閱xgp他可能還會覺得浪費錢。
因為遊戲列表裡面不一定會有他想玩的遊戲。比如說戰神諸神黃昏吧,
由於他就是想要玩特定的遊戲而已,故對他來說沒"他可玩的遊戲"時間的費用
都是浪費的。那他就不會傾向買xgp。
相對的,玩家b他並計較遊戲畫面,只要他覺得玩得爽就好,那訂閱制的遊戲
對他來說就是一種租約期間能免費嘗試的選擇。相對於買斷就要付出購買的機會成本
他下載覺得玩到糞game,你付出的成本是啥?遊玩時數而已。
對於訂閱制玩家,他的取捨就會變成:我怎麼能在最低成本下玩到最多遊戲。
那麼在這思維下,買遊戲反而就會是很蠢的事情,搞不好我買了下個月就上xgp
那我浪費錢幹嘛?
這兩類市場是很難兼得的。因為他們會逐漸分歧成截然不同的思維。
故很快的,微軟就必須要選邊站,即:
: 這意味著,微軟不僅僅得在 XGP 上花大錢買授權,還損失了原本該有的軟體收入。
訂閱制一定會損失你原本賣遊戲的收入,但你的錢是有限的,你最終就只能在
做遊戲當第一方賺錢,和訂閱經營的比例上逐漸調整。
你才會看懂為何像是微軟還有ea他們最近都在裁員砍遊戲專案。
以及為何sony未來新作會傾向賣線上的服務型遊戲,因為這會牽涉到他們的
買斷/訂閱程度比例。而這會形同不同的玩家生態。以及它為了轉嫁成本
反映在它自家的訂閱費用上。
另外一個問題就是,雖然訂閱制能給你的選擇很多,但你實際的遊玩時數
是有限的。你如果訂了ps+高級,xgpu,亞馬遜prime,那你也會發現你付三家費用
但實際上根本玩不完。所以消費者本身它還是會有一定的衡量,
這會是有排他性的,也就是說他玩a平台就玩不完的話,除非b平台剛好有上架
他想要玩的遊戲,且單月訂閱費用遠低於買斷,那他才會選擇再短期訂閱b。
那你要怎麼避免到處流動的短期訂閱者所造成的收益不穩問題?
那就是不禁止技術上能降低訂閱成本的方式,讓你反而覺得我短訂才是潘仔
我想這就是到現在金會員大法依然有效的原因吧。
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Re: 回文串
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[情報] 市場研究機構:微軟XGP貢獻營收差,難以
XBOX02/04 09:58
2391
> Re: [情報] 市場研究機構:微軟XGP貢獻營收差,難以
XBOX02/04 12:07
30101
Re: [情報] 市場研究機構:微軟XGP貢獻營收差,難以
XBOX02/04 13:17
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