※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
看板C_Chat
標題

Re: [閒聊] 企業虧錢投入電競會有效益嗎?

最新2023-12-11 13:04:00
留言16則留言,7人參與討論
推噓0 ( 2212 )
※ 引述《maple2378 (有肥宅在天上飛ㄟ)》之銘言: : 如題 企業能有收益,跟台灣企業能有收益是兩回事 韓國來說,發展的背景是金融危機之後, 當時是原本就有大量的失業者導致的閒置勞動力, 來發展電競與連帶的一連串產業需求。 發展電競,由於吃電腦配備,就帶動了電腦相關製造業的需求, 而朋友聚會要一起打電競, 在線上的部分,交流軟體,社群服務需求自然會發展, 而線下的部分,就帶動了網咖的發展, 網咖內含的餐飲服務也跟著發展, 電競人口基數足後, 更穩定的網路需求也隨之增加,相關的施工也產生需求, 玩家群也會追求更多元的電競類型, 也就帶動了韓國本圖的遊戲業發展, 很多韓國遊戲原始設計看的出來起初是以電競導向設計, 之後發展失敗後,才轉型PVE為主的內容, 內容的多元化也讓電視轉播的需求也會跟著穩定, 網路上也能養活更多的實況主, 然後電競明星與電競網紅也隨之產生, 明星化以後就擴展到更多的製造業領域, 除了原本的電腦產品外,也自然擴及服飾等更多的領域。 當然這就不適用於台灣 : 台灣電競沒有賺頭這是大家都知道的 : 然後又不像職業運動可以做形象洗白,或是像韓國那樣可以節稅 : 像墮特這種周邊賣得不錯的也是虧一堆錢 : 台灣現在投入電競的企業主要的目的是什麼? 就看韓國能賺,就跟著試看看而已吧? 就像神魔之塔紅的時候,知道神魔是抄來的, 自己也來抄神魔,也出了一堆轉珠遊戲,然後就倒光, 基本上沒搞清楚為何神魔能賺就先抄看看, 除遊戲外,蛋塔店之類的也曾流行過, 一堆人跟風開店,然後風潮過了就一起倒。 本質上並非是有需求帶動供給, 而是看別人賺就跟著做而已。 但這種跟風行為,能穩賺的好像就代工, 畢竟壓低報價就能搶到訂單,有訂單就能穩賺, 大概就是因此台灣自然而言就變成以代工為主的國家。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.101.13 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1702233108.A.976.html

Re: 回文串

016
> Re: [閒聊] 企業虧錢投入電競會有效益嗎?
C_Chat12/11 02:31

16 則留言

※ 編輯: zxcmoney (1.170.101.13 臺灣), 12/11/2023 02:33:48

dos01, 1F
原本想說你太年輕 但你根本不年輕了

dos01, 2F
韓國一開始是做網遊起家的 就大家都知道的那個天堂

dos01, 3F
那年頭誰管你電競
我記得網遊之前,單機也發展過,電競是順其自然發展的脈絡沒錯吧?

dos01, 4F
然後你的論點如果成立 三星白 三星藍就不會收掉了
願聞其詳
※ 編輯: zxcmoney (1.170.101.13 臺灣), 12/11/2023 02:48:06

yinaser, 5F
企業會投這是為了洗形象跟效益沒太大關係

yinaser, 6F
畢竟這個投入跟回報不成正比

bluejark, 7F
世界上不同地方電競都有不同的項目帶來很大的經濟

bluejark, 8F
台灣靠一個TPA冠軍食老本吃了十年你就知道影嚮太大

bluejark, 9F
不然台灣人炒短線手法早涼了

Dia149, 10F
台灣電競還是小眾啦,年輕人的東西

AndyMAX, 11F
韓國1970年代開始國策就是IT強國 網路世代後活下來的只

AndyMAX, 12F
剩網遊而已 金融危機已經是天堂上市10年後的事

AndyMAX, 13F
這篇通篇錯誤

linzero, 14F
韓國當時就是靠財團為主來發展的,三星分到的就是電腦相

linzero, 15F
關,然後因此來搞網遊。電競是之後的事了

zxcmoney, 16F
電競不就是因為是IT強國的前提,重新創造內需的策略?

zxcmoney 作者的近期文章

Re: [閒聊] 為什麼天才遊戲設計師都發生在上個世代
※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言: : 如題 : 提到 : 天才遊戲設計師 : 宮本茂 : 天才玩具設計師 : 橫井軍平 : 天才遊戲製作人 : 小島秀夫 : 怎麼都上個世代就走紅的人物 : 有沒有年輕新星呢? : 還是說有?
Re: [閒聊] 認真問,台灣遊戲產業是哪一步走錯了
※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言: : ※ 引述《kons (kons)》之銘言: : : 以我在業界的觀察,台灣最大的問題就是資金來源, : : 要做一款好遊戲,首先重要的就是開發者自己本身喜歡玩遊戲吧, : :
Re: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場??
※ 引述《twmadrid (chrissy我老婆)》之銘言: : 標題: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場?? : 時間: Sun Apr 21 23:00:04 2024 : : : : 17 18年前 : : CSO 跑跑卡丁車 楓
Re: [討論] 求推薦近年H game大作
※ 引述《kusoshun (大家一起來促膝長談吧)》之銘言: : 小弟沒有玩H game很久了,最近看版上黑白妹跟夏日狂想曲討論度很高,玩了一下的確是小 : 品佳作,CP值極高的小黃遊。 : 現在想換換口味,想請教近年有沒有H game大
Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?
※ 引述《justeat (小玉)》之銘言: : 怎麼可能有市場! 還不就圈外人想政確提出來的口號而已。 : 臺灣人這麼精明,若真的有市場,早就有人做起來了! : 哪裡需要這樣一提再提一提再提一提再提一提再提一提再提。 : 臺灣命運多舛,歷
Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?
※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言: : 網路上常看到有人問 : 怎麼沒有做關於台灣的什麼電影、遊戲、動畫 : 剛開始以為大家就嘴砲瞎說 : 但看久了 : 好像真有人覺得台灣歷史或是現代文化 : 拿去做成ACG或電影
Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?
※ 引述《aacdsee (夕陽君)》之銘言: : 格鬥能線上2v2、3v3會不會更吸引新手加入? 把格鬥拓展到2v2、3v3, 不是什麼新想法。 只限於同樂可能有效, 但是以競技為目標又是另一回事了。 : 如題 : 像LOL、CS那樣能分
更多 zxcmoney 作者的文章...