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[新聞]不甘格鬥遊戲勢微 台灣團隊數位卡夫特硬闖
https://www.mirrormedia.mg/story/20230512insight002/
【台製格鬥遊戲1】不甘骨灰級格鬥遊戲勢微 台灣團隊「數位卡夫特」硬要闖
文|周文凱
https://i.imgur.com/KBMOAfW.jpg
1991年問世的《快打旋風II》,是史上最具影響力的格鬥遊戲之一,並陸續衍生多部電影
與動漫作品。(翻攝自Steam)
格鬥遊戲早年曾於台灣風行,因市場趨勢變化以及進入門檻較高,玩家逐漸減少。除了國
際大廠經營多年的系列續作外,少有團隊研發新作。
格鬥遊戲問世至今約40年,在1990年代發展至高峰,誕生《快打旋風》《格鬥天王》及《
真人快打》等經典系列。在網路連線對戰未出現時,玩家對決需在街機或家用主機前並肩
而坐,常有群眾駐足圍觀,聚焦螢幕中拳腳來往,呈現一股獨特的遊玩氛圍。
然而格鬥遊戲在玩法上強調反應速度,要花時間熟悉角色招式、練習如何應用,新手與老
玩家對戰時易有挫折感。且千禧年後,隨著手機遊戲和其他遊戲類型的快速發展,玩家時
間和資源分配變得更加分散,對於單一遊戲類型需求也不如以往。
也因玩家數漸減,造成願意投入格鬥遊戲的開發者變少。目前Steam上有近7萬款遊戲,歸
類為格鬥對戰的作品不超過400款,其中大部分也非傳統定義的格鬥遊戲。
2015年創立的「數位卡夫特」,是台灣目前碩果僅存、以格鬥類型為主的獨立遊戲團隊,
8年來陸續推出4款格鬥類作品。雖一度面臨斷炊危機,仍努力走出一條不一樣的路。
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一直做格鬥類堅持到現在也不容易,雖然現在也在考慮做其它類型了,
不過拿授權的軒轅劍之鬪成績不錯話也可考慮做大宇明星大亂鬪?
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