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作者safy (Ty)
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[心得] 星空之海 破關雜感(普雷)

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最新2023-09-23 01:46:00
留言26則留言,13人參與討論
推噓11 ( 11015 )
怎麼說呢 我玩起來心情蠻複雜的 這款我可以看到製作組的用心 但心境上就是不太能接受 這個可能擺最後在解釋 基本上能推薦 但我沒辦法愛上這作品 我看完預告片 本來就不打算玩這款的 但是朋友強力建議我玩 剛好XGP包下去也有這款 就順便玩一下 這群製作團隊大致上致敬的是超任時代的三款大作 主要是以超時空之鑰為主 瑪莉歐RPG和薩爾達傳說眾神三角力為輔 活過超任時代的玩家應該蠻有感覺 戰鬥的主要邏輯是解殘局 原則上這遊戲是無異常和增幅狀態技能 不是雙方蹲在那篇 一直搓狀態然後出大招的那種 使用適當的技能去打破對方預兆 是這個遊戲主要的戰鬥玩法 這款戰鬥並不是拚時限和大傷 而是偏向防守面的戰鬥 同伴的加入和新入手的合體技 而敵人也會新增更多不同的預兆 但邏輯基本上沒改變 也只是換人換屬性解殘局而已 所以也不太可能從戰鬥中得到什麼大數字爽感 後期破壞平衡的是延後行動回合數 因為行動次數不夠 必須要延長回合數 遊戲中後期可以延長再延長 導致BOSS幾乎做不出任何行動 這也讓遊戲後期難度下降很多 戰鬥本身是偏直覺且簡單 遊戲中也提供了一些選項降低難度 製作組不打算為難玩家這點 我覺得也挺好的 再來是說遊戲其他設計的部分 畫面做得不錯 音樂搭配日出日落有不同曲目 對我來說這種風格太躁動了 光田康典這名字 給我的只是一種蹭情懷居多 整體BGM也是有幾首好聽的 戰鬥曲目因為很吵所以還蠻有印象的 剩下就是魚人村 其他的我實在是沒什麼記憶點 遊戲中充滿了超任時代的氛圍 包含不親切的部分也都照搬 例如港都那個建築高低差 我每次走都會迷路 主線的流程長度算剛好 支線任務不會有任何文字記錄 玩家必須要自己去找NPC對話 然後自己記住這些NPC的需求 這些是超任時代遊戲的特徵 懷舊歸懷舊 我是覺得不必做到這個程度 要到達真結局的條件 就是要蒐集全部的彩色海螺 本來破關大概20小時就差不多了 為了走到真結局找彩色海螺多花了10小時 想當年早年我玩PS版DQ7為了石板 翻天覆地找小徽章 還有玩薩爾達整天割草炸地板找機關 這種煩躁感竟然也在這款上重現 真該說是感動嗎...就跟當兵一樣 回憶到是不錯,要我再玩一次蠻煩躁的 雖然說遊戲中期有檢查地圖功能 但也只是告訴你那邊有東西 放在哪裡還是要自己去找 然後遊戲又沒提供迴避戰鬥的功能 就算雜魚能秒殺, 但還是覺得很麻煩 每張地圖都精心設計 第一次玩到是還好 等到發現真結局跟你要彩色海螺 你要開始地毯搜尋的時候 那些設計就變成礙手礙腳一部分 當然我知道有人很愛這種找東西的玩法 我實在是不行 而說JRPG的部分 有些人會說他們很在乎劇情 我對這款的感覺嗎... 劇情的部分算是...整體表現不平衡 故事很明顯把重心都放在加爾身上 而男女主角就只是血統放置器 以及是加爾的好朋友這點 加爾的故事是很棒的 這點無庸置疑 真結局還把超時空之鑰的彩蛋放在加爾身上 這讓我對作品的世界觀產生一種距離感 加爾這種無血統的秋森萬我覺得寫的真的很棒 我也不太在乎遊戲要有戀愛感情 遊戲中避免太多說書講故事內容 有不少設定類的資料都是先蒐集道具 回頭找NPC解讀故事 這些故事也寫得很精采 除此之外 同伴的故事真的就是沒有什麼表現 畢竟都參考了超時空之鑰到這種程度 超時空之鑰到黑之夢出現以後 除了原始人艾拉以外的同伴都有各自篇章 讓這些同伴重新去面對自我 這會讓人加深不少印象 但這作品的同伴幾乎沒有成長 包含男女主角拿終極技 也只是加爾事件過去就沒了 打個鬥技場讚啦, 也就沒了 隱藏BOSS打個迷霧長老有什麼意義嗎? 其實多加筆一下故事 講一下另一個世界的背景也好 我覺得故事能再拿捏一下平衡 加爾的故事寫得越好 就覺得其他同伴的劇情寫得越爛 這個對比太過強烈 就有一種劇本跟不上致敬的狀況 反派也不是不想寫什麼伏筆 他怕你不理解甚至強迫你去看 背骨仔的理由我也能理解 另外兩人搞基這點我還是挺讚賞的 但收尾的方式給我一種無所謂的感覺 有種你知道了, 那就這樣吧 反正最後還是要捧加爾 我很喜歡加爾的故事 但這款畢竟叫做星空之海 而不是戰鬥廚師 就好像你跟我說最後生還者2封面放的是艾利 結果我們真主角是艾比一樣 (當然這只是比喻, 這遊戲沒有什麼政確要素) 當然我要求會稍微多了一點 因為這款就是很擺明要吃超時空之鑰的粉 穿越星空之海的當下我是覺得挺讚的 穿越完以後呢 阿...這感覺又跑到超時空之鑰的未來篇 第一個BOSS有點像拉沃斯 普通的最終BOSS又給我黑之夢女王 製作團隊一直傳達給我一種 "我們很努力放超時空之鑰的彩蛋, 希望你會喜歡" 但如果說 我是說真的 STEAM也有超時空之鑰 如果兩款都沒有玩過的人+只能選一款 我毫無疑問就是推薦超時空之鑰 這款算是一個對老玩家的情書 其實是能看的到製作方的熱情和努力 熱情努力之餘 也不難看出他們想要做點什麼出來 要比較那堆日本廠商的話 這款可以說是極優秀的作品 非常優秀, 可以打腫很多日本大廠的程度 但是對我來說 超時空之鑰破了不知道有沒有10輪以上了 連NDS之後版本新增的試煉篇也都打過 這款原創的內容並沒有打動到我 我也知道有人很喜歡這種懷舊感 但我不太吃這套 可能沒有任何情懷的前提下反而更能享受這遊戲吧... https://youtu.be/9No_FEvibYg
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26 則留言

dahos, 1F
Steam上超時空之鑰的UI是手遊有點雷就是 雖然後面嘗試有想

dahos, 2F
修正但那底層的東西沒救了

leon19790602, 3F
光田康典的名字的確是拿來蹭的啊,這遊戲原聲帶有

leon19790602, 4F
206首,光只作了約10首,訪談有提到但多數人不曉得

wulouise, 5F
戰鬥很膩,然後很難跳過,最後可以飛地圖還是解決不了跑

wulouise, 6F
地圖的煩躁

now99, 7F
還以為整張都是光田康典

ITMazoku, 8F
而且找地圖功能還找不到某個冠軍

ITMazoku, 9F
害我還要上網找攻略

wulouise, 10F
冠軍不是會說嗎?還是有漏

sm24604424, 11F
輪盤冠軍有一個要進自己的船裡 我到後面才知道可以進

sm24604424, 12F

leo861027, 13F
還以爲是《Final Fantasy VI》和《星海遊俠 2》為輔

comodada, 14F
嗯…沒有任何情懷其實會被戰鬥節奏勸退,有情懷反而比較

comodada, 15F
能待著。同意加爾故事寫得極好,也同意其他人故事寫得極

comodada, 16F
爛 :P

yenhawk, 17F
為甚麼覺得加爾故事寫得好,我感覺就很樣板啊

comodada, 18F
喔,該說是「深入」 至少我知道這個人的心境轉折,知道

comodada, 19F
他行為基於甚麼樣的誘因,其他人的描寫就差了一點降。

comodada, 20F
但這是我個人想法啦,原 po 可能不一樣。

wulouise, 21F
主角就是加爾,再來就是塞萊,其他戲份都不太夠

hi87, 22F
至日戰士就是工具人,不就有寫出前代對宿命的無奈嗎

plugscat, 23F
前幾任戰士都是工具+炮灰,某人丟主角兩人覺醒才拯救全

plugscat, 24F
部世界

yangtsur, 25F
戰鬥真的很煩躁

safy, 26F
ma...加爾的故事算挺飽滿的吧, 樣板能做好我就給過了

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