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Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》

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最新2023-02-23 20:42:00
留言49則留言,26人參與討論
推噓15 ( 18328 )
※ 引述《alinwang (kaeru)》之銘言: : https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=245541 : https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/41/af09a91054259db78be39341b51ki4x5.PNG : 不過,研發團隊也表示,由於技術能力與渲染引擎受限,遊戲的 3D 角色呈現品質較不理 : 想:遊戲原模型與遊戲內呈現判若兩人,在模型導入 unity 工程後,建模還會進一步變 : 形,導致角色看起來很有年代感,在目前技術能力水準下,只能在原有模型技術基礎上盡 : 力優化,避免劇情演出上的瑕疵。 : 《霸劍霄雲錄》目前在 Steam 平台開放試玩中,尚未公布遊戲上市時程。 : 2016年當初開發時就是採用unity,當時ue4還沒免費超過一定營收才收費方針, 現代的3d遊戲畫面不行,其實是觀念與經驗不到位而不是技術或引擎問題。 舉個例子Remnant,2019的unity遊戲。 https://store.steampowered.com/app/617290/Remnant_From_the_Ashes/ https://i.imgur.com/b6UU069.jpg
Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》
他們就是花時間在光影,對比,氣氛。而且這是容易做且容易拿分的地方。 現在的玩家期待的夜景是這樣。 https://i.imgur.com/boqVhS8.jpg
Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》
而這遊戲給的是20年前的打燈方式,黑麻麻一片。 誠心給這遊戲製作團隊建議。 不要減面,尤其是人物。減場景,拉近景深,樹,草,毛髮,砍到骨。記得玩家跑不動是玩家要升級的問題,不是你的問題,現在已經不是1999年。 人物要自帶光源(這其實是基礎,但沒經驗的人不知道)。 場景的Ambient Indirect Lighting要先算好,後面補燈,補影子才好調。 草的貼圖,上面要亮,下面要暗,草叢外面亮中間暗,這都要事先就先補好。 樹葉也是,上面亮,下面暗,外亮,裡暗,樹木上面亮,下面暗,這些Indirect lighting不好算的,都要事先畫好。 洞穴裡面Lightmap一定要好好算,拿分容易,光源不需要正確只要看起來合理,好看才重要。計算的時候可以多補不同種顏色的光。 記得,3d只是手段,各種作弊,各種看起來好看,好做都做出來,不需要技術的通通給他用出來。 pbr,normal map,容易的技術,可用就改,不行也無所謂。 你遊戲的特點是劇情跟氣氛,氣氛做出來在光影,對比,跟色彩。你原來的畫面20分(顏色都平掉了),拉到60分不難,80分只要努力一點。 劇情90分+氣氛60分,很多人就會捧場了。不然90+20,只有死忠市場。 如果不懂如何做,站內信,免費指導。 KENA場景,光影算是蠻可以參考,多看看。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.201.116 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1677046986.A.443.html

49 則留言

j1551082, 1F
你是多厲害啊...

is1128, 2F
專業給推

nimajneb34, 3F
現在很多lighting 都在沒關後製的情況下做導致成果亂

nimajneb34, 4F
七八糟 然後光源複雜度紫爆FPS卡爛

widec, 5F
迷錯 3D遊戲表現就跟拍電影一樣

Krix, 6F
其實我覺得是顆粒太大、有毛邊的問題,場景倒還好

Krix, 7F
劇情跟系統夠高分,用2D做就很足夠了,開放世界才做3D即可

Friedman, 8F
快推!免得別人以為我看不懂

gasbomb, 9F
專業推

eddie0729, 10F
Ptt 真的臥虎藏龍~~

GXAZ, 11F
你是不是搞錯了 這款遊戲引擎是Unreal Engine 4好嗎?

chargo, 12F
文章裡的觀念用在UE4也是可以的

splendidpoem, 13F
葉大如果看到這篇的話,應該會啞然失笑,不知道該

splendidpoem, 14F
怎麼回你才不會傷到自尊心。

oopFoo, 15F
貼圖都是十幾年前觀念的,我是不懂要如何啞然失笑。

sezna, 16F
霸劍demo表現這樣,隨便評都會傷製作者自尊心

alinwang, 17F
霸劍是用Unity.不是ue4

alinwang, 18F
人家在高雄不遠的,煩親自去指導吧.

oopFoo, 19F
我也很忙,本來不想寫的,但這問題主要真的就是觀念,轉一

oopFoo, 21F
下,很容易提昇的。看他們第一個場景很用心,覺得可惜而已

alinwang, 22F
不能親自去沒關係,上面是他的微博歡迎去指導,

alinwang, 23F
他的回應還挺勤快的.

ab4daa, 24F
是遊戲業的話po一下專案的圖就知道是誰要請教誰了

ab4daa, 25F
這些東西的確跟引擎用什麼沒關

xoxiandy, 26F
不懂推

jerrylin, 27F
現在才講來不及惹

pcfox, 28F
所以INTEL大師的大作 是?

xavier08, 29F
3D暈,一直到進山洞後,受不了刪遊戲

Justisaac, 30F
連skyrim的mod都已face light了,現在遊戲居然沒有?

Justisaac, 31F
不覺得遊戲製作不用心,只是有種2016年而非2023的感覺

yangtsur, 32F
以目前的內容要改的話 大概又得延期個一兩年. 2016年做

yangtsur, 33F
到現在的話, 也的確夠久 該是時候回收一下成本了

lolicat, 34F
好 明天來上班(X

oopFoo, 35F
我講的都是3到6個月可以補好的。這遊戲真的就是差這最後

oopFoo, 36F
臨門一腳,操作,光影,都只要最後好好調整,20分到60分很

oopFoo, 37F
容易。反而是減面這種調整是花時間,效果更差的作法,真心

oopFoo, 38F
替他們著急。如果真的有金錢壓力,先EA吧,現代玩家很能接

oopFoo, 39F
受這種模式。團隊是很用心做,但真的要多出來跟玩家交流,

lamourmoi, 40F
推推 文章貼他們微博 可能會讓他們有些想法

widec, 41F
看訪問就知道 做出這樣已經是他們能力的極限了

oopFoo, 42F
3d的技術引擎都做好了。應用出來就是經驗的問題,就台灣

oopFoo, 43F
3d是斷層的,沒人指點一下。

artyman, 44F
原po可以自介去上課實際操作 拿個顧問費也好:)

hips, 45F
天命也是台灣人做的,牽拖什麼人才斷層。

ouskit, 46F
這些比較細節的知識或經驗談可以去哪裡學?很好奇

oopFoo, 47F
如果只是好奇,只是想跟跟現在的發展與想法。

oopFoo, 49F
連結有的基礎,有的艱深,也有分析一些遊戲的方法。

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