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Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》
※ 引述《alinwang (kaeru)》之銘言:
: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=245541
: https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/41/af09a91054259db78be39341b51ki4x5.PNG
: 不過,研發團隊也表示,由於技術能力與渲染引擎受限,遊戲的 3D 角色呈現品質較不理
: 想:遊戲原模型與遊戲內呈現判若兩人,在模型導入 unity 工程後,建模還會進一步變
: 形,導致角色看起來很有年代感,在目前技術能力水準下,只能在原有模型技術基礎上盡
: 力優化,避免劇情演出上的瑕疵。
: 《霸劍霄雲錄》目前在 Steam 平台開放試玩中,尚未公布遊戲上市時程。
: 2016年當初開發時就是採用unity,當時ue4還沒免費超過一定營收才收費方針,
現代的3d遊戲畫面不行,其實是觀念與經驗不到位而不是技術或引擎問題。
舉個例子Remnant,2019的unity遊戲。
https://store.steampowered.com/app/617290/Remnant_From_the_Ashes/
https://i.imgur.com/b6UU069.jpg
他們就是花時間在光影,對比,氣氛。而且這是容易做且容易拿分的地方。
現在的玩家期待的夜景是這樣。
https://i.imgur.com/boqVhS8.jpg
而這遊戲給的是20年前的打燈方式,黑麻麻一片。
誠心給這遊戲製作團隊建議。
不要減面,尤其是人物。減場景,拉近景深,樹,草,毛髮,砍到骨。記得玩家跑不動是玩家要升級的問題,不是你的問題,現在已經不是1999年。
人物要自帶光源(這其實是基礎,但沒經驗的人不知道)。
場景的Ambient Indirect Lighting要先算好,後面補燈,補影子才好調。
草的貼圖,上面要亮,下面要暗,草叢外面亮中間暗,這都要事先就先補好。
樹葉也是,上面亮,下面暗,外亮,裡暗,樹木上面亮,下面暗,這些Indirect lighting不好算的,都要事先畫好。
洞穴裡面Lightmap一定要好好算,拿分容易,光源不需要正確只要看起來合理,好看才重要。計算的時候可以多補不同種顏色的光。
記得,3d只是手段,各種作弊,各種看起來好看,好做都做出來,不需要技術的通通給他用出來。
pbr,normal map,容易的技術,可用就改,不行也無所謂。
你遊戲的特點是劇情跟氣氛,氣氛做出來在光影,對比,跟色彩。你原來的畫面20分(顏色都平掉了),拉到60分不難,80分只要努力一點。
劇情90分+氣氛60分,很多人就會捧場了。不然90+20,只有死忠市場。
如果不懂如何做,站內信,免費指導。
KENA場景,光影算是蠻可以參考,多看看。
--
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[新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》
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