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Re: [閒聊] 鐵拳8製作人:年輕人喜歡更團隊遊戲 輸了

最新2024-04-05 05:47:00
留言40則留言,11人參與討論
推噓9 ( 9031 )
你超雲,格鬥遊戲一堆不用搓招的遊戲,你想玩就去玩 快打6要搓招是因為他有6個拳腳,必殺還分輕中重版本 這遊戲本來就需要你在立回正確的距離出正確拳腳,在用正確的必殺技打連段 你把經典刪了搓招刪了,是要把三個版本必殺技砍成一個?還是你要讓這個遊戲有20幾個按 鍵 幹嘛把快打6的必殺改成1種 拳腳改少噁心粉絲,你去玩GBVS好不好,也是好遊戲阿 ※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言 : 看首篇底下推文就知道 : 討厭格鬥遊戲的人的理由不外乎那些我都說過的 : 格鬥遊戲太難,搓招太難,招式表太複雜,找不到人陪練,沒有合適的對手,不想聽老手 : 說教倚老賣老...etc : 我個人最討厭的還是搓招 : 我從小就沒有去街機廳玩的習慣,要我為了格鬥遊戲特地買大搖那是不可能的 : 手把也是可以搓招,但手把搓招左手大拇指容易起水泡,玩個遊戲還得讓自己手長老繭, : 簡直是自虐 : 當然現在的手把比以前十字鍵好多了,也有類比搖桿可以用,但搓招還是給我極惡劣的印 : 而且憑什麼不練搓招的人操作上限就得比較低?這明明是設計上就可以解決的問題,根本 : 就不合理 : 對人戰就已經夠難了還要在操作上設門檻,格鬥遊戲小眾那是理所當然的 : 當然我也不想聽老手說教,而且有我這種心態的人也是絕大多數 : ※ 引述《AquaChen1012 (阿扁)》之銘言: : : 年輕人喜歡團隊遊戲更勝單挑?《鐵拳8》製作人:因為輸了可以甩鍋給隊友 : : https://youtu.be/rI6rj12hv1c
: : 由萬代南夢宮發行,經典格鬥遊戲新作《鐵拳8》自發售以來,雖然發售初期經歷了最 : : 化不穩定的問題導致評價一度跌至「褒貶不一」,但官方修復此問題後,《鐵拳8》成 : : 2024 最受歡迎的格鬥遊戲,玩家人數直線上升且目前 Steam 平台收穫「極度好評」評 : 價。 : : 根據外媒 VGC 報導,《鐵拳8》遊戲總監「原田勝弘」最近在接受「Game Maker's Not eb : : ook」Podcast 採訪時,對於「一對一格鬥遊戲」的未來發展發表了看法,他說道:「 : : 日本,我這一代人佔據了相當大的比例,使得社會變得極度競爭激烈。不管是學校或是 : : 作的申請總是充滿競爭。因此,約 50 歲左右的人更傾向明確的結果與明顯的勝負。」 : : https://youtu.be/VqoFRuFqTHU
: : 接著原田勝弘針對現代年輕人的遊戲習慣與團隊對戰遊戲發表了看法:「然而,現在大 : : 數年輕人則持相反態度,他們很少對進行一對一決鬥感興趣。因為在格鬥遊戲中如果輸 : : ,自己必須承擔全部責任,無法歸咎他人。在團隊對戰遊戲中,玩家贏了能歸功於自己 : : 貢獻,但輸了則可以歸咎於隊友或系統配對機制,甚至還有遊戲會讓輸贏兩方都拿到獎 : : !」 : : https://i.imgur.com/R2T2mhD.jpg
Re: [閒聊] 鐵拳8製作人:年輕人喜歡更團隊遊戲 輸了
: : 原田勝弘接著表示,自己一直在思考如何將這種文化轉變並融入格鬥遊戲,以便吸引年 : : 一代的玩家。他指出,雖然不是說要突然將格鬥遊戲變成益智遊戲或是即時戰略遊戲, : : 他提出了一些可行方案,像是在遊戲本身之外,加入其他競爭方式,例如團體戰、三對 : : 比賽等讓多名玩家參與合作,並將這些模式加到線上模式排行榜上。 : : 由於目前《鐵拳8》線上模式仍採用傳統一對一對決,原田勝弘考慮在以後追加更多元 : : 的模式,想要改善遊戲體驗,進而吸引更多年齡層的玩家體驗到格鬥遊戲所帶來的魅力 : : https://i.imgur.com/TAYCQiy.jpg
Re: [閒聊] 鐵拳8製作人:年輕人喜歡更團隊遊戲 輸了
: : LoL、欸配、瓦: : : 笑了 : : 他真的不是在戰世代嗎 ---- Sent from BePTT on my Samsung SM-A5460 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.139.62.253 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1712251038.A.7CB.html

40 則留言

GGXXVenom, 1F
你這樣會被說倚老賣老喔w

ALEX492, 2F
我6代才入坑格鬥,他要說我倚老賣老我也沒辦法

rahim03, 3F
他現在已經改成一個方向鍵+複合指令可以接受 那就是鐵拳

rahim03, 4F
啊 他在鐵拳串抱怨一堆 結果鐵拳就是他講的一個方向鍵+複

rahim03, 5F
合指令

rahim03, 6F
鐵拳我也是8才開始玩 基本新手

n99lu, 7F
又雲又硬要戰 這只能說是巨嬰還能說甚麼

dieorrun, 8F
他就覺得自己的體驗能代表所有人阿

dieorrun, 9F
事實就不是操作簡化就能吸引人去玩 1V1的原罪永遠在那

n99lu, 10F
大家有提出某個一鍵的小品 結果他又說不能提

RandyAAA, 11F
鐵拳是難在招式多,新手不知道該幹嘛,而且輸入寬鬆度其

RandyAAA, 12F
實已經比早期系列更高

ALEX492, 13F
只能說操作簡化的遊戲不一定好玩,很容易就開始比微操,

ALEX492, 14F
像大亂鬥,或像鐵拳開始比知識量,快打新手是一直有東西

ALEX492, 15F
可以進步,每個距離都有招可以出,每招中了都可以打稍微

ALEX492, 16F
更好的連段,在自己角色一直進步肯定有人會喜歡

RandyAAA, 17F
個人是覺得單機要素真的也很重要啦,真人快打系列真的不

RandyAAA, 18F
是只靠血腥就成為賣最好的系列的,真人快打單機要素一直

RandyAAA, 19F
都很豐富,而且每代都有不同方向

ALEX492, 20F
真人快打真的很優,單人模式真的很重要,可以讓新玩具減

ALEX492, 21F
少挫折的上手遊戲

swayoung, 22F
格鬥遊戲玩20幾年,除了解隱藏角色以外,從來沒有點進過

swayoung, 23F
單人模式,對戰跟練習模式佔99%的時間,單人模式?能吃

swayoung, 24F
嗎?

AirPenguin, 25F
所以沒新手啊 SF這代單人好上手新手就多了

ALEX492, 26F
畢竟新人還不確定喜不喜歡這遊戲的時候單人模式上手最方

ALEX492, 27F
便,像TTF2就是單人模式做的超好,如果他沒有單人模式,

ALEX492, 28F
那他超難的PVP可能就很少人願意去鑽研了

RandyAAA, 29F
而且真人快打10幾年前就有做類似世界巡遊的東西

RandyAAA, 30F
不對應該是20年了,因為上次查那個Konquest模式從2004的

RandyAAA, 31F
致命聯盟就有了,不過每代玩法都不同,個人玩的末日戰場

RandyAAA, 32F
裡的Konquest變成像是第三人稱ACT了

raincole, 33F
「能吃嗎」這種用語也太 LKK 了吧

raincole, 34F
不愧是20年格鬥遊戲玩家...

RandyAAA, 35F
22樓你自己這樣不要當大家也是啦,畢竟從前的家用日系

RandyAAA, 36F
FTG,大家要的只有盡量接近AC版的移植度跟流暢度就好,

RandyAAA, 37F
其他內容不會太在意,但現在時代不一樣了啊

Vulpix, 38F
我喜歡單人,只要(easy mode的)boss不要太難贏……

Gouda, 39F
簡化就想到DOA 後來被玩家當成猜拳遊戲而不是格鬥遊戲就是

Gouda, 40F
簡化過頭

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