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[光榮]《浪人崛起》能否克服評價達成500萬套目標
《浪人崛起》能否克服褒貶不一的評價,達成其雄心萬丈的銷售目標呢?
我們對光榮特庫摩預計《浪人崛起》能夠賣出 500 萬套這一說法感到相當疑惑。
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●由 Team Ninja 打造的備受期待的開放世界遊戲《浪人崛起》在發售後受到評論家們褒
貶不一的評價。
●雖然遊戲在戰鬥玩法、敘事和動作方面表現出色,但在提供引人入勝的開放世界體驗方
面則表現不佳。
●儘管評價兩極,「浪人崛起」仍然是一款令人愉快的遊戲,但其雄心壯志的銷售目標可
能難以達成。
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Team Ninja 的《浪人崛起》未能迎合期望。
最初被炒作為一場開放世界的史詩冒險,讓人聯想起《對馬戰鬼》,但評論家們認為
實際上兩者相去甚遠。目前,《浪人崛起》在Metacritic上的平均得分為 76/100,,雖
然不算差,但也凸顯出一些問題。
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在正式發售前幾個小時發布,評論家們一致認為《浪人崛起》值得稱讚,因為其出色
的戰鬥玩法,這與 Team Ninja 作為遊戲界著名工作室之一的實力相符。它引入了各種戰
鬥風格,迫使玩家根據敵人獨特的優勢和弱點進行應對。值得一提的還有其故事情節和動
作。遊戲設定在日本動盪的時代,以角色驅動的敘事為遊戲事件提供了引人入勝的背景。
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這些元素結合起來為《浪人崛起》增添了趣味和吸引力的層次,在理想的情況下,本
應使遊戲成為 Team Ninja 最出色的作品之一。然而,遺憾的是,現實並非如此。
當你置身於緊湊的戰鬥或敘事中時,《浪人崛起》展現出的亮點是令人印象深刻的,
但其對開放世界體驗的拙劣呈現卻拖累了整體遊戲體驗。評論家們指出,這款遊戲提供無
趣且過時的附加內容,在《薩爾達傳說 曠野之息》和《艾爾登法環》等遊戲將這一類型
推向新的高度之後,已經行不通了。
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與玩家控制的無主武士的果斷打擊不同,《浪人崛起》難以確立自己的特色。它是一
款帶有 RPG 元素的魂系遊戲,還是一款動作 RPG?畫面和遊戲表現問題進一步加劇了這
種不明確性的缺陷。
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更糟糕的是,光榮特庫摩為《浪人崛起》設定了一個雄心勃勃的銷售目標。期望這
款 PS5 獨佔遊戲能夠賣出 500 萬套,這是一個艱巨的目標,即使是像《FF7 重生》這樣
的遊戲也尚未達到。考慮到評價褒貶不一,以及來自《龍族教義 2》的激烈競爭,這是不
可能實現的,尤其是評價已經削弱了對該遊戲初步的熱情。
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就算我們談論的是終身銷量,Team Ninja 過去任何一款作品都沒有賣出超過 500 萬
套。舉個例子,《仁王2》花了近兩年的時間才賣出 250 萬套,至今也沒能單獨達到這個
銷售數字。
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雖然評論和公佈的銷售目標確實給《浪人崛起》蒙上了一層陰影,但這不應該阻止你
去嘗試這款遊戲。就像預期中的 Team Ninja 作品一樣,《浪人崛起》依然是一場穿越日
本幕末時代的愉快冒險,儘管這一次的體驗可能會讓人感到有些老套。
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情報來源:
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