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Re: [23秋] 香開其實就是刀劍神域阿........

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推噓1 ( 101 )
※ 引述《joywilliamjo (joywilliamjoy)》之銘言: : 現實的網路遊戲喔.... : 那你要跟香開一樣熱血,那肯定是沒辦法的 : 首先,那是RPG遊戲,意思就是你需要花時間去農 : 不管今天是要農水晶蠍的掉落物,還是要練到78等體驗RPG的不合理之處,你需要的東西 : 都是時間 : 那分兩個 : 1. 幾乎不做功課,鐵頭練: : 那你的時間都在遊戲裡面練功農裝農怪了,為什麼你會期望你有辦法變成社牛獲得一堆妹 : 子芳心呢?長得跟你一模一樣的人如果把農裝的時間花在練習社交,在跟妹子這塊,效果 : 一定比你好吧 : 2. 瘋狂做功課,效率練功 : 那你花最多時間的不是練功,而是花時間爬資料,算CP值 : --->時間同樣花在不是社交的事情,而且比前者更不熱血,因為沒效率的事情你也不會 : 幹,那你當然不會前期就想著老子要低等打王 : 那非RPG遊戲呢? : 那就是快打,LOL這種基本上不用農,所有人起跑線一樣的遊戲啦 : 這個時候就是天賦說話了,這種遊戲都會有天梯排名之類的機制 : 然後你要馬變成龍傲天然後獲得妹子愛(對岸職業選手,前提是你在16以前就可以輕鬆上 : 精英) : 不然就是進去玩遊戲玩一陣吃認清自己沒那個能力,就把這遊戲轉成社交聯誼遊戲(跟妹子 : 一起玩一起笑哈哈,但重點是社交>技術,不然你也只是個陪打工具人) : 熱血嗎?除了變職業選手拿冠軍以外所有路線肯定都不熱血,而且那些人在現實世界中就 : 真的是天才,在進了職業隊或是高端業餘局才會在遊戲中遇到難關,在這之前都是一路虐 : 過去,好看嗎? : 要像現實,就真的有點太難嘍zzz 其實看遊戲類型, 你說的內容比較偏向第一世代的MMORPG。 某些地方稱為第二世代的MMORPG,存在固定主線與推進方向。 像是DNF就是這類例子。 主線會持續推更高級的副本,基本上照主線的順序解即可, 外加有體力值限制,鐵頭練跟效率練的差距其實不大。 外加各地區算是各有特色,也有相對有魄力的BOSS戰, 只是照著主線劇情寫,其實也是有一定的熱血空間。 (大致流程大概是 初見>重傷>理解機制>反擊>勝利>下一個主線) (需要反覆刷N遍的部分就省略) 此外DNF原始設計是不賣體力的,就是為了控制整體玩家進度。 (額外抱怨一下,G社營運時,很多的無法靠常見營運理論解釋的奇耙操作, 其中就包含了開服無限體力藥,加速了遊戲內容耗損外, 也影響了原始遊戲經濟模型的運作) 某種程度上,也強化了組野團的方便性, 可以更大程度的替換隊友,方便逐步介紹完整個遊戲的職業設定, 但選擇寫野團,則不適合發展穩定的人際交際故事線。 甚至搭上DNF的重置技能點與異界裝等的設定, 同個職業甚至可以寫出好幾種不同的流派出來。 總之要寫都是有內容能寫的,我想應該不是沒有人想過這樣寫的輕小說, 而是只寫這些內容的話本身就過於像傳統的冒險故事, 導致缺乏突出的亮點,導致紅起來的往往不是這類作品。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.71.241 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1699210103.A.29C.html

2 則留言

skycat2216, 1F
但像全境封鎖之類的RPG像第二世代但又不限體,是怎麼

skycat2216, 2F
回事?
體力制不是第二世代的特徵,而是其中一種手段。 核心目標是限制玩家消耗遊戲內容的速度, 連帶產生凝聚大部分玩家進度的效果。 其他變體包含了,每日任務給巨量經驗值, 或是疲勞效果(減少經驗獲得量,可以說另一種體力制)。 總之,限制玩家推進速度是第一世代MMORPG沒有的設計想法, 第二世代才逐步出現的這點大致上沒錯。
※ 編輯: zxcmoney (1.170.87.38 臺灣), 11/06/2023 11:03:06

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