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Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響

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最新2023-09-14 16:28:00
留言44則留言,11人參與討論
推噓6 ( 6038 )
※ 引述《ZMTL (Zaious.)》之銘言: : 推 a125g: 準備下去吧 又不是非用你的引擎不可 09/14 12:45 : 我實際的Unity開發經驗算有一些,包括支援過一款用Fungus做的文字冒險遊戲, : 真的拉一拉就能直接出成品。 : 也用商店素材做過VRChat的VR房間場景(包括互動行為腳本), : 另外碩班修過用Unity開發過VR遊戲以及手機體感(陀螺儀)互動遊戲。 : 講真的,Unity入門簡單、免費資源豐富、第三方套件多、跨平台支援, : 蠻好奇還有什麼選擇的,另一個常見的是Unreal5, : 自己沒摸過但幾個唸多媒系、有遊戲開發經驗的朋友都說Unreal還是比Unity難上手 : 扣掉有餘力自嚴引擎的大公司,真的有很多Unity以外的引擎選擇? : 更別說這抽成門檻真的大部分人都沒有機會摸到,能爆紅達標我想那也心甘情願了。 : 所以才前面那篇整理了很多知名遊戲依然是使用Unity引擎, : 換引擎也不是想像中的把資源專案搬個平台的「小事情」, : 可能包含你的整個工程研發團隊都要砍掉重練或技能樹重點了。 : 其實這種免費提供工具、營收達標後收成的作法已經漸漸成為現今商業主流之一... 本身已經是社會人士了 非it 程式相關科系 不過也學了幾年程式基礎 前兩年自己本業的API工具開發有點膩了 就開始研究indie 的遊戲引擎 一開始是用unreal 因為以前曾短暫用過ue4 出效果圖動畫過 去年開始轉用unity 原因就是腳本partial reload 太方便-.- 國外論壇你問9個人Unity哪裡好 10個人會跟你說因為C# Unreal 每次compile 都要等好久有夠崩潰 不過unreal 的內建功能真的比unity 多太多了, 彈性也更大,雖然幾乎都是萬年experiment 功能 當機跳掉或是下版本砍掉重練的機會很高 導致新手很難摸清楚一個比較穩定的作業流程, 但熟悉c++後自己開發或調整unreal 的現成工具真的拓展性比unity 高很多 缺點就是要很有耐心 每次run 代碼都要等半天才看得到成果-.- 年初新版本發布還在期待unreal 的腳本語言 後來才知道只能用在他們家的那個49 超級失望 ----- Sent from JPTT on my iPhone -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.75.74.223 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1694673653.A.98B.html

44 則留言

Tsozuo, 1F
UE就比較偏程式底子強的人適合 裡面工具都可以自己去編

Tsozuo, 2F
UNITY就程式底子不好可以上網找插件來用 支援真的多

useanddisuse, 3F
正經人誰用C++,都用藍圖好嗎

defreestijl, 4F
不知道 可能我unity 接觸時間沒很長不知道有啥好用的

defreestijl, 5F
工具

defreestijl, 6F
相機跟隨或人物動作、動畫綁定都習慣自己從頭寫

defreestijl, 7F
唯一不得不裝的插件就是做位移逐時動畫的

defreestijl, 8F
Unity真的缺很多unreal 內建就有的功能-.-

milk830122, 9F
c++從入門到放棄

TPAsavelove, 10F
unity就是入門級引擎 好上手 但缺陷就是很難客製

milk830122, 11F
unity第三方插件很多 當然也可以自己寫編輯器插件

milk830122, 12F
但是真的要大概要學米哈遊直接買授權

milk830122, 13F
大改

defreestijl, 14F
正常工作誰用藍圖-.- 拉個功能拉一個禮拜

defreestijl, 15F
就要去看手腕了 不過拿來做prototype 測試想法是挺快

defreestijl, 16F
的 至少不用等編譯..

nayeonmywife, 17F
像Forza Horizon這種都是自己C++刻引擎

ZMTL, 18F
Fungus裝下去,文組應該也有能力做一個ADV文字冒險遊戲

defreestijl, 19F
上半年在學習圖形學和算法的時候也在看自制引擎 但yt

defreestijl, 20F
的教學3d的要vip會員 ,b站的功能不是很實用比較偏

defreestijl, 21F
學術,想想還是繼續用雙u 實在..-.-

cat05joy, 22F
RENPY不好嗎 以文字遊戲而言

WiLLSTW, 23F
老實說藍圖玩一玩還是得去學C++ 你一複雜藍圖還要理線

WiLLSTW, 24F
那比寫Clean Code還要麻煩太多

WiLLSTW, 25F
藍圖的好處是可以給沒有程式底子的美術/企劃拉一拉簡單看

WiLLSTW, 26F
到成果

jackyT, 27F
Unity從出SRP之後可客制的範圍也夠大了,另外就是ue對於co

jackyT, 28F
nsole的顧客支援有夠低... 如果你不是大廠社內有team專門

jackyT, 29F
做integration,想上console麻煩程度比unity高出不少,至

jackyT, 30F
少unity上NS, PS的文件都還滿完整的

defreestijl, 31F
Unity 要支援主機記得是付費pro版才有的功能..

defreestijl, 32F
自己研究獨立遊戲付不起qq,不過確實ue 多平台支援差

defreestijl, 33F

defreestijl, 34F
pc 以外的平台頁遊手遊主機對他來說都是lg

defreestijl, 35F
渲染管線那個就有點太專業了 前陣子買了udemy 幾個教

defreestijl, 36F
程還沒看完qq 不過更新的hdrp 寫實效果我覺得已經跟u

defreestijl, 37F
e4能比美了

jackyT, 38F
有拿到開發者帳號之後就可以用了不用原本買pro

jackyT, 39F
UE就是source code就開在那邊你想改就改,但現在社群就是

jackyT, 40F
比較少,對大廠當然沒差,自家都一堆閉源C++ library

horazon, 41F
我覺得半藍圖半程式比較好

horazon, 42F
測試會比較快 但缺點就製作人數太多不一定合適

jackyT, 43F
Gameplay開發上還是會用一層腳本語言吧,看習慣Lua還是其

jackyT, 44F