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[財經] 玩家數量跌 陸遊戲業挑戰大
https://ctee.com.tw/news/china/865385.html
近年靠著龐大的人口基數驅動,大陸遊戲產業迅速成長,讓騰訊、網易等業者直接受惠。
然而,受到官方對遊戲限制與人口紅利邊際化,
大陸遊戲玩家數量在2022年出現首次下滑,直接影響業者經營表現。
騰訊等業者除了加速「出海」,也加強技術領域的策略聯盟。
第一財經報導,根據「2022年中國遊戲產業報告」統計,
2022年大陸國內遊戲使用者規模為6.64億人,年減0.33%,
為多年來玩家數量首次出現下滑,且下滑趨勢還在延續。
然而,此一情況在2021年就已出現徵兆,
該年大陸國內遊戲使用者規模為6.66億人,年增僅有0.22%。
除了大陸官方的防沉迷遊戲新規,致使2021年下半年使用者規模下降,
遊戲人口紅利的趨於飽和也是重要原因。
上述因素讓大陸遊戲業者的日子開始難過,以遊戲「一哥」、港股上市的騰訊控股來看,
其2022年財報顯示,該年度騰訊遊戲本土連續四季虧損,海外業務增速放緩。
2022年全年騰訊遊戲業務營收約人民幣(下同)1,707億元,年減2%。
其中本土市場遊戲營收為1,239億元,年減4%。
對此,騰訊高級副總裁馬曉軼表示,靠人口紅利驅動市場的時代已經過去,
現在要尋找不同品類的機會。
不同於2021年一口氣發表60多款遊戲產品,
今年的騰訊遊戲發表會更多強調前沿技術在現實場景中的具體表現。
譬如,騰訊遊戲正在推進跟輝達(NVIDIA)等全球多家廠商深度合作,
嘗試將遊戲引擎和工具鏈打造成一個可以跨團隊、跨公司協作的「連線遊戲」,
讓更多人,甚至人和程式、人和PCG(Procedural Content Generation,
過程化內容生成)技術、人和AI都能一起在虛擬空間中協作,
打造出下一代即時協作的技術方案。
針對當前熱門的AI技術,馬曉軼表示,AI是非常好的創作工具,
在玩法層面,AI帶來的影響可能是跳躍式,而不是漸進式的。
如同當年3D顯示卡剛出現時,最後玩家買單的,
是FPS(遊戲運行時每秒所運行的幀數)這樣能更好利用3D沉浸感、自由度的品類。
https://i.imgur.com/F6zAnjr.jpg
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我先 台灣玩遊戲的人也變少了
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