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[情報] FF16 DF技術評論
https://youtu.be/_Oyjldkh5kE
1.
角色建模依然是FF突出的優點,精緻的盔甲,衣服皮革,類似光線追蹤般細膩的陰影
連作者也看不出陰影是用類似UE5的virtual shadow maps技術,或是光線追蹤陰影
2.
預先編排好的過場動畫極其優秀,大多都是實機運算(少數例如開場戰爭場景不是)
但一般過場角色對話動畫就普普了,作者舉《地平線:西域禁地》的對話過場為例子,
《地平線:西域禁地》即便是一般對話時角色表情及肢體仍非常生動。
但儘管如此FF16整體演出仍是極其出色。
3.
作者喜歡本作的戰鬥表現,並且他也很喜歡FF16的動態模糊效果,但作者也說開發組
應該提供讓人關閉動態模糊的選項,此特效並不是人人都愛。
4.
隨風飄逸的植被,優秀的粒子特效系統,配合先前提到的陰影系統,打造出優美的環境
細節,作者還秀了FF16葡萄建模和FF14中的差距。
作者稱讚昏暗場景的光源表現,明亮場景相對就沒那麼出色,一般水面反射使用螢幕空
間反射,視覺效果普通。
5.
招喚獸戰鬥結合了豐富的場景、令人印象深刻的戰鬥銜接、高細節的模型和大量的特殊效
果,創造了一些令人驚嘆的場景。
規模之大令人瞠目結舌--正好是最近的《戰神》遊戲所缺乏的那種史詩戰鬥,而且所有的
動作都非常流暢,物體從玩家身邊呼嘯而過,在動態模糊效果的烘托下,更增強視覺效果
,當然了,還有史詩般的配樂。
6.
不幸的是,遊戲在圖像品質和性能方面可能並不完美。
FF16為玩家提供了畫質和效能模式的選擇,兩種模式都使用激進的動態分辨率縮放(DRS)
和 TAA 來減少閃爍和噪點。
畫質模式為 1080p 至 1440p升頻至 4K,而效能模式由 1080p 升頻至4K,但通常都低於
1080P。作者也抱怨了一下同樣是SE的魔咒之地有支援40FPS模式,但FF16卻沒有。
作者認為FF16是使用FSR1.0的解析度縮放技術,而不是使用更好的FSR2.0。
在畫質模式因原始解析度較高,畫面品質較無問題,但到了效能模式就有陰影抖動,閃爍
和躁點的問題出現。遠景的敵人影格數也有降低來節省資源。
畫質模式99%時間都以穩定30FPS來運行,效能模式就不太理想了,畫面品質較差幀率也不
穩定,甚至低於48FPS讓PS5的VRR無法運作,好在進入戰鬥時FPS數會被拉高,當然這是犧
牲原始解析度換來的,戰鬥時原始解析度甚至降至720p。
兩種模式過場動畫都是30FPS來確保一致的品質,作者推薦目前使用畫質模式來遊玩。
7.
作者稱讚了遊戲的配樂,但可惜的是AAA級過場動畫只對應英語口型。
《最終幻想 16》雖然仍有部分不完美的地方,但FF16和早些時候的王國之淚比起今年發售
的其他大作,讓作者對未來3A大作充滿希望。
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