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Re: [閒聊] 索尼克總監:想知道我們到底缺少什麼
※ 引述《sininsin (kkk)》之銘言:
: https://www.famitsu.com/news/202311/08320390.html
: 索尼克 未知邊境發售一周年,FAMI通網站刊出對於
: 岸本守央遊戲總監和川村幸子遊戲製作人的記念專訪
: 在最前段討論到未知邊境是系列最快銷售達250萬套的作品
: 特別是在日本目前銷售已經達前作的3.5倍
: 雖目前銷售已達350萬套,但團隊並不滿足於此
: 希望能吸引更多遊戲玩家投入本作
: 岸本總監在專訪中說道:
: 「想要吸引更多遊戲玩家,到底還有哪些地方不足?
: 我真的很想知道有什麼是《薩爾達傳說 王國之淚》
: 或是《機戰傭兵6》擁有,但是《索尼克 未知邊境》
: 並不足夠的要素。
: -
: 我想不足的有很多
: 但最嚴重不足的應該是.....陰德值吧
SEGA最缺的就是對遊戲認真的態度啦
你把做人龍遊戲的態度拿來做音速小子,今天就不會有那麼多問題
幹什麼這些人會搞出十年黑暗期,不是一款未知邊境就能抵銷的
如前篇原PO所說,陰德職早就敗光了
關於未知邊境,這是我的觀點
我覺得可能很多人看到我發文就不想看了
所以我就簡短講
未知邊境比較特別
他有很多超級明顯的大問題,老粉跟新玩家會吵架的那種
台灣這邊的情況
以的老粉觀點來看,未知邊境是個不到50分的作品
他的關卡呈現跟探索設計整個輸過去的大冒險、解放的大地圖
空中鋼條那些問題大家都知道,以前作品都可以找到更好的設計
就連DLC3開放的那三個角色,操作性都不如以前順手
簡單說扣掉開放空間,就是個可以聽OOR唱歌的半調子遊戲
麵包狗把超級巨星破了,都沒有把未知邊境玩完
以新玩家的觀點來看,未知邊境卻是個好玩的作品
因為開放空間給予的自由感(再次強調不是開放世界,只是開放空間/很大的沙盒)
還有不同以往的戰鬥系統,不再只是敲一兩下敵人就過
而開放空間消去了部分玩家對關卡制的壓力,算是以全新角度切入Sonic世界
有這幾樣新東西加持後就很神奇嘛
新玩家透過開放空間,玩著其他不到50分表現的內容,卻給著好評
還跑過來跟我們老粉吵架,說你們就只會一直貶低遊戲
然後還有些新粉力挺監督岸本,說他是系列救星
那你說問題在哪裡? 是這個類型本來就真的沒希望?
還是之前只是SEGA上面那群老屁股亂搞才沒希望?
自己想吧
我很幹官方亂搞,但我挺這系列尚未被官方發掘的可能性
然後同人每年的SAGE發表會,以超越官方的速度不斷給大家看了各種嘗試
所以我會一直繼續寫解析文
https://youtu.be/rov4-sQuStU
然後,我是一直不知道為什麼會有人覺得探索跟速度衝突
你速度快,難道全程就只會飆120在那邊跑嗎
難道塔爾斯的飛行跟納克的滑翔是擺好看的嗎
你一用這些技能就會強破症發作,我居然跑不快了我好痛苦嗎
從大冒險到HubWorld那種探索地圖都做過不少次
不是指被詬病的尋寶跟射擊,而是真正寬廣的關卡跟大地圖
但還是有人以為只有Forces那種直直衝不能停直線強破症封閉不自由關卡
我想有徹底玩過未知邊境的應該都懂我說的點
他是個老粉標準不及格的50分遊戲
但探索找東西這點卻沒什麼"可不可行"或"無法實現"的問題
因為這次開放空間的主要玩法,就是探索找東西發掘沙盒空間
阿探索不是跟速度衝突? 怎麼未知邊境就沒有人罵這點了?
自己想吧
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