※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
看板C_Chat
標題

Re: [閒聊] 索尼克總監:想知道我們到底缺少什麼

最新2023-11-09 13:51:00
留言81則留言,16人參與討論
推噓13 ( 15264 )
不知道自己缺少什麼,這個意思就是,不知道自己該往那個方向努力 當不知道自己該往什麼方向努力的時候,就會開始病急亂投醫 比如說某個遊戲公司的前社長,說要搞元宇宙、NFT 就把以前買下來的工作室跟IP賣掉,要全力搞元宇宙跟NFT 薩爾達在曠野之前也迷惘過一段時間,多虧了老任給薩爾達開發組的環境, 他們可以很安心的思考薩爾達缺了什麼,才能突破自己以前的高牆,做出曠野之息 sonic開發組我看他們也只能走一步算一步吧,高層給的環境遠不如薩爾達開發組 人才跑的跑逃的逃,要怎麼像薩爾達開發組好好思考自己缺少什麼?? 就算電影版給了一個機會讓高層給點資源,但沒有準備好的情況下,能做出什麼?? 不知道自己跟其他人差在哪裡,就是一個最恐怖的問題 因為你不知道自己要如何努力,最後就是一直在原地打轉 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.11.164 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1699461644.A.EA9.html

81 則留言

your025, 1F
除了老任哪個公司可以給一個IP團隊幾乎無盡的時間去磨

hunman360, 2F
其實岸本雖然老粉一直幹譙他 但他最近態度轉變算好的

hunman360, 3F
未知邊境DLC還在做的期間他直接去推特問粉絲意見 還真

hunman360, 4F
的有些東西被嘗試加進去了 雖然實際效果沒有很好
去問粉絲如何做遊戲,其實也是一種不知道自己該做什麼的時候會做的事 這個很明顯就是製作人的傳承有斷層 宮本茂把薩爾達製作人傳給青沼,有很紮實的傳承,也給青沼一定的自由發揮空間 所以根本就不會出現這個問題

hunman360, 5F
就斷太久了 不然怎麼會有黑暗期
不過看來這個製作人的能力也不夠,無法看出來這個系列缺什麼

leamaSTC, 6F
薩爾達算迷惘嗎 不算掌機的話兩光到曠野其實也只有天劍

leamaSTC, 7F
你也很明顯能看出曠野一些設計其實就是天劍跟三角2在試

leamaSTC, 8F
的東西
曠野之前薩爾達銷量越來越低,你要說他們不迷惘是不可能的 而且其他系列在Wii能破銷量新高,反而薩爾達不行,這個就代表系列有問題了 Wii都能賣破億台了,結果天劍只有三百多萬, 以前的系列能推說主機賣不好影響銷量,天劍完全就是沒的推

mangekyou, 9F
我也覺得薩爾達應該沒迷惘,製作組只說了想突破傳統

leamaSTC, 10F
同樣是Wii上的兩光就破當時系列記錄的800多萬...
結果天劍就剩三百多

mangekyou, 11F
不過銷量一直沒大提昇,內部確實會檢討問題在哪吧

leamaSTC, 12F
這論點說不通 所以我才說你頂多只能提天劍

leamaSTC, 13F
但天劍很明顯就是系列嘗試新東西+維持傳統的作法

mangekyou, 14F
任天堂本來就不斷在求新求變,生出曠野想想也不意外

bobby4755, 15F
音速小子定位一直很模糊 什麼遊戲類型都試過 依然找不

bobby4755, 16F
到自己的定位 但又涼不了
迷惘還體現在對於遊戲要走寫實還是卡通風格

leamaSTC, 17F
這就更說不通了 薩爾達畫風本來每作變化就滿大的

mangekyou, 18F
這也沒迷惘哦,宮本說過想走寫實只是開發期會太久

mangekyou, 19F
另外就是製作組的成員們覺得寫實風格做起來沒意思

leamaSTC, 20F
唯一你可能比較能提的就貓眼林克那時候 但也不是Wii時期
迷惘無論何時都會有 這種風格的反覆,其實也是對於系列未來走向的迷惘, 知道玩家要寫實,但是又不想做寫實薩爾達

leamaSTC, 21F
你會這樣說 我反而覺得驚訝

bobby4755, 22F
說真的病急亂投醫很久了 格鬥 派對 RPG 手遊都做過

bobby4755, 23F
最近還有個偵探文字小說

leamaSTC, 24F
所以你不知道貓眼林克為啥會誕生

hunman360, 25F
其他不說 手遊高速之戰跟文字遊戲評價都算不錯

mangekyou, 26F
製作組內部也是要磨合,宮本只是因為開發期太長放棄
我知道貓眼的誕生原因,不過我是覺得他們下這個決定還是會迷惘

hunman360, 27F
病急亂投醫是像失落世界或繽紛色彩這種東西

mangekyou, 28F
任天堂是創意優先怎麼會迷惘呢,對貓眼成品應該很滿意

mangekyou, 29F
不過做不完砍內容應該多少還是會扼腕就是

mangekyou, 30F
如果把銷量看最重就不會生出那麼多優秀作品了
老任也是由人組成的公司,他們也是會迷惘 WiiU賣這麼差,難道他們不迷惘?? 老任也怕NS無法過度到次世代,這也是迷惘 有信心的遊戲結果賣不好,他們還是會迷惘

abc10037139, 31F
天劍的問題不是物理上的難玩嗎(wii的ㄌㄐ感應+累

leamaSTC, 32F
如果要說迷惘無論何時都會有的話...那哪家遊戲廠不是呢
所以我本文也只是提到在開發曠野的時候有迷惘 沒說其他時候沒有迷惘

mangekyou, 33F
是說,為什麼一定要一直執著在迷惘這個詞上啊?
【索尼克總監:想知道我們到底缺少什麼】

leamaSTC, 34F
如果你要堅持這說法 那這段文章有任何意義嗎XD

leamaSTC, 35F
R星看來也迷惘了十年了
問題是對什麼迷惘,然後怎麼解決

mangekyou, 36F
然後又從遊戲跳到主機賣不好上,這...

mangekyou, 37F
標題是索尼克總監在迷惘沒錯,可是底下不是在討論薩嗎

leamaSTC, 38F
因為他這篇文章論點是拿薩爾達也迷惘過當基底

leamaSTC, 39F
所以他一定要堅持這論點 甚至不惜用無論何時都會迷惘這

leamaSTC, 94F
嘗試了 所以才說天劍跟三角2都很明顯有做出曠野的部份

leamaSTC, 95F
不過回頭來看 竟然說UBI沒迷惘啊 哈哈哈

leamaSTC, 96F
看來整篇文章都白討論了

krousxchen 作者的近期文章

[問題] 第一個女性才有能力者的作品
好像不知從什麼時候開始,就出現這種類型的作品 就是只有女性才能有能力的世界 然後男主不一定有能力,有可能是唯一有能力的男性,或者是某些原因必需跟美少女一起 想問一下這種類型最早的作品是哪一部?? 應該答案不會有幾百年前的作品......吧?
Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?
我們也可以反觀一下中國 中國也一堆人想要推中國文化到世界,但都是想硬推原汁原味 但最成功的則是原神,而原神連名字都是日文念法 台灣以前因為政治原因,還有華人市場原因,就很愛推中國文化的作品 結果就是整個產業鏈在中國崛起的情況下,被中國磁吸走
Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?
我覺得要反觀一件事 認為中國文化的文化產品在市場有吸引力,就是台灣文化產品衰敗的原因 七八九零年代就是因為一直在搞中國文化的文化產品 結果就是台灣的文化產品走不出世界 而韓國則是一開始就一直想走出國內,九零年代就有來台灣打拼的韓國藝人 日本
Re: [乳摸] 微軟在開發全新原生Xbox掌機,非串流
我是覺得NS2該要有點警覺了,不應該再跟NS一樣搞掌機9瓦、家機18瓦 至少要有掌機17瓦,家機35瓦這種規格 跟微索比起來有兩個優勢,一個是nV的顯卡優勢,還有就是ARM的省電優勢 機子會比NS厚重一些,但還是會比微索家更輕薄,但性能也不
[閒聊] FF是否該作真正的RPG了??
JRPG之所以被稱作JRPG,是因為JRPG有別於RPG 最近的龍族教義二,是卡普空繼龍戰士系列、MH Story系列,再次推出的RPG系列新作 而龍族教義二的評價很不錯,被稱作是法環後最佳的RPG(博德3表示) 之前吉田也說過,他不希望F
[討論] 下個世代主機性能會很尷尬吧??
上個世代PS4原價是399美金 本世代PS5價格是499美金、數位版是399美金,有沒有光碟機差100美金 XSX價格是499美金、 XSS是299美金 XSS是無光碟版本,如果假設它是有光碟的,那麼價格就該是399美金 也就是跟上個世代的
Re: [討論] 為什麼任天堂這麼厲害
就先不論任天堂做遊戲的功力,單純來回顧NS這個世代的宣傳功力 17年 3月就先用曠野之息打響名氣,讓一堆玩習慣3A開放世界遊戲的玩家跟風玩薩爾達 17年 5月放出花枝二的消息,讓日本一堆人排隊搶ns,讓ns熱賣的消息上新聞 18年 6月放出
Re: [閒聊] FF7RB銷量不佳是因為獨佔嗎?
不是因為獨佔才賣不好,而是因為「限時獨佔」才賣不好 限時獨佔對一些品牌力夠強的影響還沒那麼大,比如mh gta 但現在ff明顯品牌力已經下降的現在,一些人覺得我乾脆等pc版 甚至reff7的還有分割商法的問題,那乾脆等大全集再來買好了 ps
Re: [問題] PS5的日本遊戲銷量是不是有什麼問題?
剛好有日本youtuber講到這個,把裡面提到的原因整理一下 https://www.youtube.com/watch?v=-m3YCZnAhHU 一、玩pc就好 1.實況主興起,玩的遊戲不少是pc的 2.服務型遊戲興起,不少是pc版 3
更多 krousxchen 作者的文章...