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[討論] FF16 DEMO版心得
有料,是真的有料
我自己玩完後的第一個想法是
看了FF16的宣傳以後決定買PS5是正確的決定
這個試玩版很好的展現了不錯的遊戲性
同時在RPG這一類別中舉足輕重的劇情要素上
序章的演出也足夠精彩,會讓玩家有想要看接下來的故事的動力
順帶說一下
出於好奇我嘗試了一下PS5內建的實況功能
雖然介面很陽春,但是對於完全沒經驗的我來說也是比較好懂
唯一有個我始終搞不定的問題是
我把麥克風接在PS5上,測試的時候聲音很清楚
但是遊戲過程中我用手機開自己的圖奇影片是沒有自己的聲音
但是我又找不到哪裡有相關的設置
應該不是設計成遊戲跟自己的聲音同時間只能出現一個吧?
回過正題來談談試玩版本身
試玩的內容有兩個部分
一個是遊戲開始時的序章內容
另外一個是前一陣子媒體試玩的內容-對決風之顯化者那一段
這兩個部分的內容主要的功用是帶給玩家對於遊戲本體中最關鍵的幾個體驗要素
A.驚人的畫面演出水準
B.吸引人的世界觀跟劇情
C.流暢有趣的戰鬥體驗
A的部分最直觀的地方應該就是這次主打的召喚獸大戰了
不論是開頭劇情演出中的泰坦VS希瓦
還是DEMO中讓玩家玩的鳳凰VS伊芙利特
在畫面表現上體現出來的震撼力都非常有魄力
如果跟這周開始的宣傳訪談一起看的話
說不定白金的魔兵3的魔獸大戰跟這邊的設計概念是一起被提出來的
不過得利於PS5的性能,在表現力上面當然還是FF16明顯更勝一籌
B.這一部分我覺得很巧妙的安排是他並不是透過直接的時間軸排序從一開始的少年直接玩
而是先利用了大場面的兩軍對陣+召喚獸大戰除了吸引玩家的眼球以外
也透露出了部分世界觀的訊息;在玩家正式開始玩到了DEMO的尾聲
這中間有高水準的演出畫面,以及留下了夠多的謎團去讓玩家對接下來的故事發展會感興趣
C.嚴格來說應該算是本次除了召喚獸大戰以外更廣被宣傳的賣點之一
雖然因為畫面的演出風格跟前DMC的製作成員的加入
這款不少人看起來在玩法風格上很像DMC
但是實際玩過一遍以後,老實講反而實際的上手體驗感跟DMC差異很明顯
DMC撇開最早的一代跟設計上太吃槍械傷害的二代以外
從三代開始以來的操作模式都是透過一連串的按鍵指令
好比說某個劍技的按法可能是YY停頓YYY之類的
然後透過遊戲內的評分系統去鼓勵玩家切換武器,使用不同的連段
這過程中要求的是玩家對於指令的熟悉程度跟招式銜接的按法要求
但是FF16大部分的招式都是透過單一按鈕的指令操作或是兩個按鈕的結合
在操作上更為簡單,取而代之的是這些技能扣除掉普攻以及單純的魔法射擊以外
大部分的技能上是有冷卻時間
他利用這個冷卻時間讓玩家自然而然的會想要切換召喚獸來接連使用不同技能
真要談的話我覺得DMC系列的操作手感給我感覺更接近格鬥遊戲一些
FF16比較像是FF7RE的再進化版
另外在不使用輔助系統的狀況下,會需要玩家輸入按鈕的QTE只剩特定BOSS戰的轉階段演出
給我的感覺比較像是為了在轉階段的時候看起來不要太單純像是強制播片的模式
而加進去要玩家操作的部分;那怕是完全沒碰過動作遊戲的玩家
我認為本作的手上門檻也算是非常低,不用擔心自己會玩的手殘
還有一個值得一提的點
不確定是時機要求比較寬鬆或是DEMO中目前沒出現會有攻擊節奏變調的敵人
FF16中的泰坦格擋的上手程度相較於我玩過的其他遊戲中類似的概念
法環的格擋,DMC的皇家守衛要來的更好上手
而且成功的當下會把畫面拉近+明顯的聲音反饋
雖然不見得每個人一定都會喜歡這個做法
但是這個做法帶來的反饋感是真的爽
難怪鈴木自己在玩的時候這麼喜歡用這招
單單僅僅是DEMO版我認為它呈現出來的東西已經算是完成度夠高且優秀了
期待再過一個禮拜後的正式發售!
--
太太我喜歡妳啊
Λ_Λ Λ_Λ
(;′Д`)′_ゝ`)
〉# つ つ , ,′你別這樣 我已經有老公了
⊂ 、 ノ ιイ 我是人妻控老王!
し' しー-J 圖案來源:PushDoll版友 kuromu
--
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