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Re: [心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學

最新2024-03-17 00:25:00
留言94則留言,30人參與討論
推噓18 ( 20272 )
JRPG是否存在黃金美學並不清楚 JRPG是否存在黃金時期也不太認同 但確定JRPG存在爆發式井噴時期這是真的 至於井噴原因太多了 最簡單的理由是容易取得好成績 玩過JRPG的都知道幾個作品 勇者鬥惡龍、FF、傳奇系列、伊蘇、女神異聞錄、鍊金術士 桃太郎系列、和王國之心 這幾款經典吧! 甚至後來土星時代的冒險奇譚也是一絕 可後來為何日本大量出產的JRPG不多了 個人覺得不是JRPG美學什麼問題 純粹是遊戲製作公司上層思考模式的問題 就拿勇者鬥惡龍來說 勇者鬥惡龍製作方Enix監製(至今仍是) 所以勇者鬥惡龍維持原保持的很好 即使11推出也沒有因為老派而讓遊戲迷流失 反而因為他的堅持 反而吸引不少新玩家 女神異聞錄也差不多 他的風格就那樣 傳奇、伊蘇和煉金術士系列也是如此 王國、冒險奇譚和桃太郎則因為時代性 也沒太多作品當經典系列可 到這為止可以看出 重點是遊戲製作公司是想怎麼製作和經營遊戲 不是嗎? 回過頭來說FF好了 FF到11為止 FF系列到9代為止 走的都是一代都有一代的創新基礎 且延續以往遊戲經典優勢 所以客群都很穩定 FF10算是大突破 他一口氣突破所以ff系列限制 第一次讓召喚獸成為夥伴可以陪著戰鬥 第一次將人物美學發揮到最淋漓盡致 人設幾乎就是FF 10最大特色 玩過FF1玩家0記憶最久的就是主角和大量CG的美 而FF10之前的各代 玩家們會記憶各代的特色 然後附隨記憶各代的優缺點而嘻笑怒罵 FF系列走到10幾乎可以說是史克威爾最原本的風貌和遊戲製作理念了 因為到了ff11以後 史克威爾遊戲製作的腦袋完全跳脫玩家思維製作 製作的核心完全改以服務和服貼歐美口味進行發展 史克威爾從此開始走上一條增大遊戲受眾和服膺歐美喜好的舔狗邏輯 這原本沒有不好 但問題確出在那該死日本人的奇怪堅持 堅持到那都要置入日本人那詭異的堅持邏輯 結果就創造出既不歐美風也不日式風的中間奇怪風格 雖然ff11以後作品走偏了 但也還在可接受範圍 只是對於習慣日式風格和歐美風格的玩家而言 ff11以後的玩家 玩遊戲時總是會不過癮 就是會覺得怪怪的、邏輯怪怪、內容怪怪的 一整個不對勁! 反觀其他日式JRPG會有這種困擾嗎? JRPG不是沒落失敗 JRPG只是因為廠商迷思-盡想貼合歐美市場 但卻不自覺因加入日式邏輯堅持的舔狗文化 產出一堆很怪的遊戲表達方式 然後才導致遊戲莫名失敗而不自覺 回過頭再看魂系列 魂系列的製作核心是要貼合歐美市場嗎? 不是吧! 魂系列製作核心一向是老鬼想做什麼聞名 老鬼想搞死你不是嗎? 幹你娘的讀心 魔物獵人系列也是這樣 魔物系列有過貼和歐美市場嗎? 沒有啊! 獵人還是那該死的揮刀砍刀敲擊模樣 去你媽的操作 但架不住,香啊! 結論是JRPG沒有沒落 JRPG也沒有所謂的狗屁美學風 JRPG和歐美式RPG一樣 重點是製作廠商用心經營程度和想製作核心想法 「舔狗必死」到那都是真理! 還我大親戚蒂法 漫威添SJW添到處處敗績,現在不也醒了 「舔狗必死」真理又一實證 ----- Sent from JPTT on my Sony G8342. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.231.56.68 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1710368812.A.ACD.html

94 則留言

※ 編輯: mazinkisa (125.231.56.68 臺灣), 03/14/2024 06:32:09

widec, 1F
井噴時期就是黃金時代阿
產品井噴誰說等於黃金時代 去看雅打利遊戲井噴事件 黃金時代不是這樣看的 你說是當年日式遊戲黃金時代合理 但那時候絕不是JRPG的黃金時代 因為光是瑪莉兄弟就橫掃與獨霸很多時間了 如果按照邏輯是不是改成和瑪莉歐黃金時代 但事實不是這樣不是嗎? 紅白機、超任、PS1和SATAN都橫行霸道過 也都有各自獨霸遊戲 後面主機也是 JRPG 沒有獨霸過主機市場,稱不上黃金時代 再說所謂黃金時代一般是指有大量優秀作品流傳至今,或當時百家爭鳴萬華齊放美好時代,可有那麼多優秀JRPG嗎?
※ 編輯: mazinkisa (125.231.56.68 臺灣), 03/14/2024 07:01:04

hips, 2F
那個黃金時代,西方產出了暗黑破壞神,異塵餘生,柏德之門

hips, 3F
,我那時候根本看不上眼JRPG。
※ 編輯: mazinkisa (125.231.56.68 臺灣), 03/14/2024 07:40:14

EXIONG, 4F
說JRPG就是硬綁一起了 那幾年本來就是日本遊戲天下

for5566, 5F
最終幻想的特色是每代系統都會大改,沒什麼突破之說,而

for5566, 6F
且也不是你說的9代以前客群都很穩定,789代是每代越來越

for5566, 7F
差的,應該說每次銷量有起色幾乎都是換平台後畫面大躍然

for5566, 8F
後下一代開始銷量又開始變少的規律,7是如此10也是如此1

for5566, 9F
5也是

for5566, 10F
從銷量角度來看非你說的什麼大道理,而是畫面,從這樣過

for5566, 11F
去的經驗,最終幻想追求畫面其實也無可厚非,真正玩遊戲

for5566, 12F
的不是沒有,但很大一部分是奔著畫面去的,遊戲黨只是保

for5566, 13F
底而已,歐美畫面黨才是SE想要銷量有所突破的關鍵,不然

for5566, 14F
9代評價在次世代後幾乎是最好的,結果賣得也最差

SinPerson, 15F
9賣不好有很多原因吧,其中一個是跟7、8的反差太大,然

SinPerson, 16F
後又賣情懷,反而讓從PS加入FF的新玩家不一定吃得下,

SinPerson, 17F
然後那時候又剛好是PS2上市沒多久,FF9畫面再怎樣都只

SinPerson, 18F
是PS等級的作品

for5566, 19F
從各大遊戲的銷量來看,我大約抓真正jrpg在乎遊戲性的大

for5566, 20F
概只有500萬,DQ系列的銷售瓶頸大概也在這數字,ff 系列

for5566, 21F
雖說漸漸開始沒落,但他的上限還是各種花式吊打DQ系列的

kaiwak, 22F
這JRPG的定義和原po的好像有挺大的落差...

for5566, 23F
S大你沒發現你說的跟我表達的沒有衝突嗎,人物設定也是

for5566, 24F
畫面的一部分,銷量跌不是9代開始的,8代就跌很多了。10

for5566, 25F
跟 13 也是這種規律,15到 7r 16 也是這種規律,其實就

for5566, 26F
會發現超過5百萬後跟什麼遊戲性無關了,雖然遊戲性也是

for5566, 27F
很重要,但只要不做爛就差不多,另外五百萬是我大概抓的

for5566, 28F
,反正就有瓶頸銷量

for5566, 29F
*10到13

royalroad, 30F
法環雖然會讀指令,但整體難度下降,魔物獵人世界變高

royalroad, 31F
清版,這些改變都可以增加受眾

lazarus1121, 32F
這麼一說想想JRPG反而是因為家機才紅的

lazarus1121, 33F
小時候只有主機能玩,所以只能接觸到JRPG

lazarus1121, 34F
才造成類似初戀最美那種情懷

lazarus1121, 35F
不過其實主機上的JRPG真的沒那麼好玩

rockheart, 36F
沒落不就轉3d開發時間跟費用大增,開始一堆拆片賣的

nomore5566, 37F
拆片只是重製的問題,以我的說法來看沒落是因為在可

nomore5566, 38F
見的未來就算換平台,畫面都很難再有之前那樣顯眼的

nomore5566, 39F
大躍進了

jetalpha, 87F
了一個伊瓦斯利聯盟,不算舔歐美。

Playonenight, 88F
DQ那銷量賺爛了好嗎 它成本是有SE那些垃圾3A高484

xoy, 89F
希望DQ12能順利推出,三巨頭只剩一位了

ayuro, 90F
JRPG玩家口中的神作經典幾乎都出自同個年代 這還不叫黃金年

ayuro, 91F
代?

callmedance, 92F
單純就是不好玩而已,從ff11開始正式崩壞

callmedance, 93F
系統一直改,舊玩家久了也看不下去

linfuon, 94F
這聊的都不是原因 SE墮落純粹是S跟E合併才會這樣

linfuon, 95F
以和為龜啊 跟以前一樣FF DQ好好競爭 就創意大爆發了

linfuon, 96F
完全沒有危機意識

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