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Re: [心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學

最新2024-03-14 22:35:00
留言244則留言,49人參與討論
推噓62 ( 620182 )
簡單補充幾個想法,嘗試用文字論述遊戲美學跟演出不是一件容易的事情, 每個人也都可以有自己的觀點,這也只是我個人整理的過程,不是很嚴謹充 其量只能算心得還請多包涵,只是我很喜歡看這方面的討論: 第一、 JRPG的黃金世代這個說法不是我獨創的,維基上面這篇 "History of Eastern role-playing video games" 在明確定義在JRPG的範疇當中,他的時間跨度拉得比較大, 將90年代至2000年初定義為"Golden Age",也就是所謂的黃金世代, 敘事上的突破取用的是DQ4首創將故事文本分散在個別獨立的角色身上; 系統上的突破則是取用了FFIV的ATB(Active time battle)系統, 確實是肯定了超級任天堂時期的JRPG在敘事、遊戲系統,以及演出方面的突破。 第二、 凡是牽涉到人類思想行為相關的創作領域,勢必有其發展脈絡, 每個年代因應其時代背景、文化、科技等等影響,也都會有不同的當代經典產生, 上面試著想要討論點陣圖作品的演出,不是要說那就是亙古不便的「好」, 想說的是當時因技術限制而產生的「精簡的」演出手法, 或許正是意外地打破語言、地區以及文化的藩籬, 讓全世界的玩家在不懂日語的情況下也能夠沉浸其中。 九零年代超任時期其實不是我投入玩遊戲的年代,那是我哥的年代, 我真正體驗FFVI都已經是移植到GBA上頭的事情了, 他當時的玩法是將日文作為符號來抄寫、自製攻略本, 透過點陣圖角色的演繹自行拼湊敘事, 這也是只有在那種象徵化、符號化的演出底下才能夠做的事情, 因為一切都不是被表現的這麼「實」, 或許現在的魂學家們所體驗到的正是那樣的感受與樂趣也說不定。 而且那樣的演繹手法對身處當代的玩家而言,是精簡的, 但對於當時的玩家跟遊戲設計者來說, 他們要挑戰的,反而是在最低限的圖象當中置入最多的資訊與意涵。 如果要問我回顧當年那些經典RPG作品的文本是否真的那麼好? 我會說,怎麼可能會覺得好,就像上面也有說到的, 故事缺乏合理的轉折與動機是十分常見的事, 但那個敘事手法配合遊戲機制一起,一點一滴的突破與演進是不斷往前的。 在提到原版FF7的時候,讓我感到驚艷的還是那個敘事詭計,以及角色的中途退場, 而不是內容真的有多讓人驚豔,或經典到不行。 接續著說,也或許就是因為當代注重寫實細節的堆砌, 以及追求文本的密度跟邏輯,反倒讓地區之間的文化隔閡變成了某種遊玩的阻礙, 玩家會在遊戲的演出當中明確的感受到, 這就是"Japanese"所做的"role-playing games", 就像很常看到一種說法是,那表演跟「日劇」一樣浮誇, 或是像「日本編劇」一樣愛說教,因而漸漸地讓JRPG變成一種貶意(對某些人而言), 這也不是我說的,是吉田直樹在FFXVI發售前的訪談說的, 就是因為亟欲想要撕去JRPG的標籤,才會大量取材自冰與火之歌以及改變遊戲類型。 (詳見:https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99407573) 第三、 我不是要否定現在史克威爾對於FF系列雕琢畫面細節的開發走向, 甚至回頭去看,從當年的FFIX跨入FFX,整體角色頭身比的拉長, 更好看、更向真人扮演靠攏的MV式演出,大量畫面的細節堆砌的成品, 在銷量上以及後續的遊戲開發影響力方面都是有目共睹的。 只是當時代來到了2024年,在FFXVI跟FF7RB的接連著發行, 史克威爾作為昔日JRPG開發者的領頭羊, 旗下作品的銷售量與遊戲文化影響力, 在面向全球上卻與隔壁棚SEGA與Atlus有近乎黃金交叉的現象發生。 (說JRPG不行,但人龍8跟P3R正好也是一新作一重製,都在慶祝系列史上最快銷售) 兩款FF在遊玩體驗上「就我個人」而言也有著推廣不易的情況, 所以才會想要在進一步思考是否在哪一方面出了差錯, 為什麼以前可以跟全世界溝通,跨越語言隔閡也不惜要玩, 現在畫面更美了,細節更多了,卻反倒更難以推廣呢? 我是真的想要再思考或討論一下。 第四、 說JRPG有一路線是走向日系動漫作品的演出風格, 這個我覺得是對的,傳說系列、PERSONA系列,以及XENOBLADE系列都是往這方向去, 而非追逐寫實細節跟向真人演技靠攏,現在這一路反倒是發展的越來越成熟, 傳說系列當年TOP在超任上的片頭就用2D圖像模擬動畫演出風格,基本上也就是一種定調, 一直發展到近年技術越來越好,才有辦法真的在遊戲中做出流暢的日系動畫演出, 而不是那種前述「精簡」的演出,我覺得到TOV為止傳說系列的演出都還是蠻笨拙的, 要到TOS外傳,跟TOG導入了真人動態捕捉之後,他們的角色圖像才真正生動了起來。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.7.32 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1710305951.A.F76.html

244 則留言

yangtsur, 1F
故事缺乏合理的轉折與動機 這點真的是同意. 因為故事的

yangtsur, 2F
轉折與演變還是受限於當時的技術與硬體限制. 長大後回頭

yangtsur, 3F
看超時空之鑰 其實故事與人物也還有很大的發展空間.所

yangtsur, 4F
有的劇情都發生在千年祭的那一天 把同伴找齊後也就差不\

johnli, 5F
不走自己強項反而拿自己弱項去跟歐美比

yangtsur, 6F
多要結尾了.

kuku321, 7F
史上最快銷售是廢話 因為人龍跟P3R都是系列史上第一次全

l6321899, 8F
2D平面演出又很讚的印象最深刻的是幻想水滸傳2..XD

kuku321, 9F
球同步發售 FF7重生再怎樣銷量都還是比他們多

kuku321, 10F
TOAr也是系列最快 但是一樣在PTT被噴爛嘴的像爛遊戲

johnli, 11F
TOAr最快主要是因為其他作品沒有同時上多平台吧

kuku321, 12F
90 00年代是JRPG黃金時期的說法 最根本原因是日本遊戲業

johnli, 13F
上STEAM對銷量幫助最大

kuku321, 14F
跟經濟一樣泡沫吹到頂點 那時遊戲開發10個人就能搞一款

kuku321, 15F
然後隨便賣都能大賺錢 遊戲業人人開跑車的時代 後來就是

Delisaac, 16F
吉田的FF16說教也沒少到哪去 而且應該是史上最無聊的ff

kuku321, 17F
泡沫破了 慢慢恢復途中 再來又面臨HD化技術升級的陣痛期

kuku321, 18F
才讓JRPG開發量能掉下去

kuku321, 19F
而且並沒有難推廣 而是全世界對於JRPG的玩家數量就是在那

kuku321, 20F
換言之 風格式動作遊戲的上限也就是2~300萬 你看惡魔獵人

kuku321, 21F
跟魔兵就知道了 JRPG的玩家人數也大概就是400~500萬上下

kuku321, 22F
從根本上 JRPG的敘事手法就是偏向小說閱讀式 提供玩家照

kuku321, 23F
劇本章節式的體驗 30年來始終如一 歐美RPG主流設計則是讓

kuku321, 24F
玩家作為遊戲主角的化身的一人稱敘事 單看亞洲 喜好就是

kuku321, 25F
JRPG > WRPG 但你放到全世界人口 WRPG >>> JRPG 一直都是

johnli, 26F
不是因為紅了的作品會被JRPG剃除嗎

kuninaka, 27F
寶可夢是真正的JRPG

piliamdamd, 28F
toar拿過Tga最佳rpg 我是比較信評審啦 鄉民再那嘴看

piliamdamd, 29F
看就算了

dukemon, 30F
個人覺得16蠻有趣的,故事很流暢節奏控制很好

widec, 31F
故事缺乏合理的轉折與動機 <- 這點是所有日本創作的弊病

widec, 32F
日本很奇怪,講故事喜歡全部都對白詳細說明,當大家小學生

widec, 33F
但是真正應該要有的轉折與動機卻總是不夠細膩

widec, 34F
導致一拖拉庫的血海深仇都是鼻屎大的殺機

widec, 35F
什麼你家新蓋的大樓擋到我的窗景都能變成殺人動機

widec, 36F
這一點我個人認為是被動漫簡略式故事創作給帶壞的

widec, 37F
/少年\

johnli, 38F
不對 樓上那個真的很嚴重啊

Spange, 39F
你家新蓋大樓擋到我的窗景真D嚴重啊

jalinfly, 231F
一開始不就講了每個人都可以有自己的觀點,就像寫論文一

jalinfly, 232F
樣第一章要定義研究範圍一樣,我試著匡了一個時代範圍

jalinfly, 233F
來討論,也試著去定義他,不認同就不認同又沒關係,頂多

jalinfly, 234F
就是對你沒有說服力,沒有要講自己觀點跑來講什麼笑了這

jalinfly, 235F
種我真的不懂,還是大家都不要聊了最好?

djboy, 236F
沒事別亂質疑他人是雲玩家吧~~~

djboy, 237F

ayuro, 238F
黃金年代真的是無庸置疑 其他大廠的不談 FF也先不談 光史克

ayuro, 239F
威爾自己就還有超時空兩作 Xenogears 女神戰記1 這幾個劇

ayuro, 240F
本我覺得是他們的巔峰

ayuro, 241F
現在除了SE社 個人最希望重製的JRPG是老卡的龍戰士系列 個

ayuro, 242F
人也是超喜歡這系列 被老卡冷凍好久了 嗚嗚

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