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[心得] 柏德之門3 VS Pathfinder VS 原罪2

最新2024-03-14 22:24:00
留言149則留言,51人參與討論
推噓49 ( 50198 )
以下心得僅為個人感想,有不同見解實屬正常,歡迎討論。 Pathfinder(開拓者)指Owlcat Games製作的擁王者與正義之怒, 兩作之間核心差異不大,如無特別說明,皆以開拓者代之。 舉例因素,三款都會有部分劇透。 戰鬥與構築 原罪2 > 開拓者 = 柏德之門3 差異是遊戲規則導致,原罪2的戰鬥採用的是AP點數, 在戰術規劃上更為自由,AP可以全部拿來攻擊,也能全部拿來移動。 而DND系列的設計,則分為主要動作、額外動作。 個人感受最主要的差別在,AP制一回合能做更多事情,可以有更多考慮。 例如一回合能丟個油桶、射火箭炸油桶,再放法術滅火、最後隱身收尾。 但在DND系列來說,丟個油桶後,我主要動作就用光了。 在法術(技能)設計上,讓原罪2的戰鬥更為爽快,連招combo接技整套。 原罪2沒有法術位的設計,招式全靠CD,更直觀,也更符合現代玩家常識。 在構築上開拓者花樣最多,光是人物專長數量,跟柏德3就不是同個等級。 特別是正義之怒加入神話系統,能玩的花樣更是眼花撩亂。 https://i.imgur.com/x6aPlII.png
[心得] 柏德之門3 VS Pathfinder VS 原罪2
當然,構築複雜意味著開拓者的上手難度也是三款中最難的, 這邊要說的,柏德3雖然簡化了很多設計,但偏偏卻沒有任何教學, 像最主要的2D4+3,是什麼意思,遊戲中沒有教學; 攻擊擲骰跟傷害擲骰有啥區別也都沒有講;骰20是重擊也沒說。 開拓者可惜的是,戰鬥安排上做得最差。 像柏德3,一個地城了不起就兩、三場戰鬥。但開拓者卻堆好堆滿,十場戰鬥跑不掉。 大多數的小戰鬥又很無趣,設計的特色又不夠,單純是拖台錢而已。 如果有人玩正義之怒能用回合制打到底,都不切換即時制,我很佩服。 更不用提開拓者的數值平衡問題。 而原罪2則是戰鬥好玩到,有一堆MOD幫忙加更多遭遇戰,讓玩家能打更爽。 劇情敘述表現 這邊不提這三款的劇情內容好壞,要我說三者的故事都沒有很喜歡。 所以這邊討論的是,劇情的表達方式、敘述手法、表現安排等。 表現手法,不用說柏德3狠狠甩了另外兩款好幾條街, 柏德3動作捕捉+全程語音,帶入感拉滿。而原罪2跟開拓者,基本都是站樁式對話。 但如果說到劇情理解程度,我認為開拓者是做得最好的。 每到一個新章節,都會有充當劇情解說員的NPC,讓你問話問到飽。 好處是讓玩家能對接下來的冒險,地區背景故事都有充分理解。 而柏德3的設計卻經常讓我一頭霧水,搞不清楚我是誰我在哪我要幹嘛? (當然可能是本人比較笨,理解能力低落所致) 舉個例,像我剛進入第二章到幽影詛咒之地時, 根本不理解這邊發生什麼事情,只看到整片都是死寂之地。 比較好的做法應該是出現一個NPC直接跟我說, 這區域本來是凱瑟里克統治,後來他變節改信仰,跟豎琴手打了一場架, 戰爭最後發生了什麼事,導致這裡變荒蕪之地,少數人躲到一個酒店當據點。 當然,部分細節(如變節原因)我需要去看書或問人才知道。 這樣做我可以很快進入狀況,知道自己要幹嘛,壞人是誰。 但柏德3的做法卻是,全部都要我自己去四處拼湊線索來理解狀況。 (如果不上網查資料,我都搞不懂凱瑟里克這個故事的前因後果) 至於對話分支問題,柏德3的設計也讓我很不適應。 https://i.imgur.com/2529Xod.png
[心得] 柏德之門3 VS Pathfinder VS 原罪2
以附圖舉例,跟影心的對話,有123,三種選項都能提供不同的訊息, 但是很奇怪的先選了2,就會結束對話,1跟3的選項就不能選。 反之如果先選1和3,再選2,就能全部聊完,獲得所有訊息。 明明這三個選項也不是互斥選項,為什麼就不讓玩家能逐個選完呢? 跟豬的對話,三個選項都有不同的資訊,其中選3會告知隔壁有東西(任務)。 但對玩家來說,怎麼會知道要選哪一個? 雖然這些資訊不那麼重要,不知道也沒太大差別。 跟鋼鐵衛士的對話也是,如不先選3,就無法得知鑄造廠位置(雖然能自己找) 再來就是文本內容與翻譯問題。 開拓者我原本認為翻譯大概就70-80分水準,現在跟原罪2與柏德3比起來, 我認為開拓者可以到90分以上了。 主要是兩個原因。 一個是柏德3的翻譯潤飾不夠,資訊又太零碎,導致不好理解。 第二個原因就是,缺乏專有名詞的解釋,讓我看得雲裡霧裡。 這邊要稱讚,開拓者的對話或書籍中,只要出現專有名詞(人地名、歷史、規則、組織) 游標一上去就會有彈窗解釋這個詞是什麼意思,讓玩家快速理解。 https://i.imgur.com/2lFQIhF.png
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翻譯還有另一個問題就是,人名不統一,雖然不是什麼大問題。 https://i.imgur.com/mZddyCz.png
[心得] 柏德之門3 VS Pathfinder VS 原罪2
https://i.imgur.com/CBFwnYb.png
[心得] 柏德之門3 VS Pathfinder VS 原罪2
這邊分享一個業界對於專有名詞,文本等常見的設計方式。 一般來說,稍微有點規模的專案,專有名詞表都是會獨立出來的。如下圖。 https://i.imgur.com/ZZ7OKCr.png
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所以如果今天有一句對話內容是 Mars:I love kons who on the steam 那文本設計師會填成 #Name5566:I love #Name5567 who on the #Name5568 翻譯成中文就會翻成 #Name5566:我喜歡#Name5568上的#Name5567 而遊戲中,#NameXXX要顯示什麼,就會去讀取專由名詞表對應的ID,顯示相應的文字。 這樣翻譯就不會出現名詞不一致的狀況。 同時設計團隊也能更好管理專有名詞,如今天設計者想把Mars改成Zeus, 只要去專有名詞表改一次就好,不用全文檢索。 如果不用這種方式,直接把Mars:I love kons who on the steam丟給翻譯, 就可能出現,馬爾斯:我喜歡蒸氣上的控屍 或是 火星:我喜歡在斯庭的量子帥哥 很顯然,柏德3並沒有使用這種方式來管控文本,至少在對話的人名上沒有。 這也基本造成,讓柏德3沒有辦法採用像開拓者一樣方式的浮窗名詞解釋, 如果是用我上述的方式管理,那只要程式設定文本出現#NameXXX,該字體就會變色, 然後游標移上去就能出現彈窗,並顯示備註欄裡的文字。 其實我認為更好的方式應該是,結合開拓者的浮窗名詞解釋,並替名詞加上變數機制, 如果玩家曾經在書本中讀過該人名,那該#NameXXX的變數就會更動, 下次再看到#NameXXX就會依變數,顯示浮窗「這名字曾在OOO書中看過,是個量子帥哥」 畫面特效 這點自然也是柏德3大獲全勝,但原罪2跟開拓者也不差就是了。 至少以2024的眼光來看,不太會因畫面原因玩不下去。 音樂音效方面,則是開拓者比較沒印象, 而柏德3很多音樂則沿用了原罪2,有時候我還以為自己在玩原罪2。 這也造成我對柏德3的音樂記憶點比較不足。 外鄉人打法 我認為原罪2好玩的地方在於,有很多很多很多外鄉人打法, 原罪2有好幾場硬仗,都是鋪滿油桶,用箱子(睡袋)擋路等方式打贏。 光是毒(油)大爆炸+降雨成煙霧+水導電等方式,打得爽爽。 雖然柏德3也有地形元素變化的系統,但可能受限於DND的機制, 導致柏德3地形傷害下降不少,至少我玩的時候感覺只有符文炸藥桶有用。 而開拓者,基本沒什麼外鄉打法,都是靠build。 不過能SL,其實就是最強的外鄉人打法了。 遊戲自由度 這個柏德3>原罪2>開拓者 雖然開拓者也是有很多選擇會影響後面的劇情、人物等, 但柏德3真的是業界標竿,任務間互相影響牽扯巨大。 其他小問題 以營地補給品來說,柏德3的食物就是一個數字而已, 當然撿個香腸、起司、麵包、水果..... 給玩家帶入感比較好,但說到底就是數字跟重量的差別。 開拓者是有料理系統,不同食譜要的食材也不同,在營地吃不同食物能給不同BUFF, 這個設計我認為比較好。 另外,我也不是很喜歡檢定擲骰子的玩法,畢竟我是卑鄙的外鄉人,不想直面失敗。 只要能SL,擲骰子就等於每次都能大成功。 像原罪2這種,數值到就過,沒到就不過,沒有隨機的方式讓我更喜歡。 結論 雖然好像說了很多柏德3的壞話, 但柏德3還是非常優秀的一款作品,只是我認為很多小地方能做得更好而已。 -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1710130508.A.84C.html

149 則留言

※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 03/11/2024 12:25:27

whale12, 1F
原罪跟柏德的配樂除了是同一個作曲家 聽不出哪邊有一樣

mike2004911, 2F
音效就算了 音樂的話正義之怒很突出吧
每個人耳朵不同XD,不過說網路上說原罪2跟柏德3音樂很像的討論文章滿多, 正義之怒可能不差,但原罪2當初給我的感受太震撼。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 03/11/2024 12:30:47

mike2004911, 3F
惡魔領主出場的震撼(尤其是第一次遇到buff滅)和搞

mike2004911, 4F
笑場合的歡樂曲調都挺有記憶點

mike2004911, 5F
各道途的專屬音樂和玩家專屬bgm神話之力則是極其優秀

whale12, 6F
我個人也覺得正義之怒的配樂還好 每首都使太使勁了

mike2004911, 7F
原罪2和bg3比bg3確實遜色不少 拿rivellon vs dreamw

mike2004911, 8F
alk兩首同性質的背景樂比rivellon略勝一籌

msucoo93, 9F
音樂BG3我反而比較有記憶點,因為擊破會轉高昂樂風,很

msucoo93, 10F
有逆轉感覺。原罪2戰鬥其實我是滿喜歡聽的但客觀來說很

msucoo93, 11F
難有記憶點,因為起伏不大,只有暗影王子比較接近時下

msucoo93, 12F
動聽戰鬥曲的感覺。

smallreader, 13F
推量子帥哥好文
別想觀測我

KParmy, 14F
我也比較喜歡原罪的戰鬥 還有總覺得bg3沒有幾個能用的裝

KParmy, 15F
備 搭配上很無趣 比起原罪 不知道為啥不多做一點裝備==

aNyMoRe0505, 16F
我是抱著原罪的期待玩博德 小失望QQ

kalarotia, 17F
原罪就護甲系統一坨大便吧

ab4daa, 18F
不用跟我講誰是壞人 我就是壞人

kalarotia, 19F
戰鬥效率上來說最後不是全物理就全魔法

npc776, 20F
有繁中幹嘛選簡體...
1.我兩種切換看過,繁簡基本就是機翻,文字內容都一樣,可說一字不差 2.很多MOD都只有支援簡體

djboy, 21F
柏德3 的拼接故事 應該很正常,多數RPG都要你隨線進展獲知

djboy, 22F
全貌。

djboy, 23F
以第二章為例,我還是走蜘蛛那條線,感受更不一樣。

whale12, 24F
蛛化精靈那邊嗎 那邊我請他原地待著 然後繞背爬到山壁上

whale12, 25F
一夥人在山壁上丟油放火射箭 偷襲搶燈

charles4, 26F
當你在陌生地方,會有人突然跑來跟你完整介紹嗎? 真蠢..
這就是看劇情安排吧,最簡單我一進幽影詛咒之地,就出現一個NPC被幽影追殺, 我救了他,他就隨便我問話,讓我了解這邊環境。這也很自然啊。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 03/11/2024 14:17:40

iisitty, 27F
原罪2的戰鬥系統技能體系能跟其他兩個比?那個年代的東

iisitty, 28F
西拿到現代居然還有人覺得比較好,只能說太神啦

astrophy, 29F
編排得當就沒有蠢不蠢的問題好嗎?即使不要NPC也能有屍

astrophy, 30F
體、遺留物、破屋、環境狀況等等情境可以提供資訊。

iisitty, 31F
對話選項能有什麼好挑剔的,你句點別人還要別人把話說完
我附圖的影心跟鋼鐵衛士對話,三個選項都是問句,不懂你的句點。 至少我自己會希望看到對話資訊,而不是忽然對話就結束。 所以其他選項不能選,會不舒服。 說到屍體,為啥要限制只能問五次,也挺怪。 確實如果編排得當,不一定要有活人來給問到飽。 但我的感受就是,資訊太瑣碎又有很多謎語人,讓我常常搞不清狀況。

goddio, 32F
正義之怒不公平難度我得全程用回合制來微調 即時制太難了
大大請收下我的尊敬

astrophy, 33F
上面I大可能連原PO的圖都沒看吧,那些選項能叫做句點?

astrophy, 34F

goddio, 35F
原罪二開高難度 全物理隊碰到敵人全重甲就哭了 反之亦然

npc776, 36F
看到簡字就想吐 看不完正常

goddio, 37F
所以全物理或全魔法不可取 (高難的情況

iam0718, 38F
柏德3覺得沉浸感大原罪不少

SweetRice, 39F
確實音樂我也比較喜歡ds2

mp2267, 158F
我玩pathfinder基本上都用回合制

nornor0415, 159F
凱瑟里克的故事 肯定是放在收集材廖比較好

nornor0415, 160F
畢竟不是跟主線直接相關

alubaGG, 161F
都有但玩不太透看不太懂但還是推一個

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