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Re: [閒聊] SNK開始為龍虎、侍魂新作徵才

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最新2023-10-05 21:49:00
留言64則留言,11人參與討論
推噓13 ( 13051 )
※ 引述《no10798254 (扛爸子)》之銘言: : 格鬥遊戲玩家就這麼少,尤其SNK旗下 : 遊戲的玩家更是少之又少, : SNK旗下最著名的遊戲大家公認就是KOF, : 與其投資在餓狼,侍魂,龍虎拳身上, : 專注把Kof做好才是上策, : 不然你看侍魂只紅個一年,如今還有人在玩嗎? : 餓狼新作也同樣會是這種過渡遊戲, : 我敢斷言一樣會重蹈覆轍, 侍魂的新作是ARPG,不是格鬥 https://cutt.ly/Wwbvh8LH 之前的訪談已經提到餓狼新作的事,將會是史上最豐富的單人模式, 我大能明白你想表達甚麼啦!但格鬥遊戲賣得好不好,其實單機內容比較重要, 光這一點上,我不認為會輸給侍魂,而且侍魂那龜到爆的格鬥系統,你真對它有很大的 期待嗎?really? : 在現在遊戲產量爆炸的時代, : 大多玩家都是過過水,沾沾醬油, : 這種方式在接觸每款遊戲, : 所以如何把玩家留下來才是最重要的課題, : SF就是紅在比賽多獎金多, : 角色又能換裝增添趣味性, : 現在6代又引進開放世界玩法, : 還有因應過水玩家而開發出的現代模式, 好消息是,餓狼新作確實有考慮加入現代模式 : 其實都是SNK能學習仿效的, : 為何SNK開發其他過渡遊戲的資金, : 不拿去開發角色的其他服裝模組? : 還可以增加收入, 也許人家不願意賺這點小錢,I don't know. : 再來修正平衡盡可能讓所有玩家服氣, : 玩的更開心一些,而不是整天看人噴S角而 所以現在不是改平衡了嗎 : 開放世界系統可以好好觀察SF6玩家的回饋來決定是否跟進, : 現代模式我覺得kof非常有必要導入, : 畢竟Kof的轉招是出了名的困難, : 連段轉招逼走好多新人... 那是16代才有可能的事 : 還有sf一直以來深受歐美市場喜愛, : Kof也可以嘗試美式畫風來更迎合歐美市場, 然而快打不是美式畫風,如果是美式畫風女角會長這樣 https://i.imgur.com/yYcmBs6.jpg
Re: [閒聊] SNK開始為龍虎、侍魂新作徵才
: 一旦歐美玩家人數增長,就會有各式各樣的獎金比賽出現, : 最後Kof角色眾多, : 不需要去琢磨在原本的劇情, : 而是搞一個SNK宇宙,將所有劇情連貫起來才是,請人製作動畫,漫畫來讓更多新人認識k : of吧 : 不要為了省錢找中國劣質動畫工作室, : 找製作進擊巨人或是鬼滅的公司, : 這些都是能讓作品畫龍點睛的優秀動畫公司, 你似乎是有甚麼誤會 之前的那個拳皇命運,SNK是只負責授權的,不是SNK自己想做的,而那家中國公司真正 目的也是為了宣傳另一叫"拳皇世界"的手遊。 : 待人氣起來再出週邊吧,以現在的關注度,出些公仔真的沒人買 : 以上看看就好,完全沒可能實現, : SNK不愧是倒閉過幾次的公司, 只有倒閉一次而已 : 公司高層全都智障,尤其製作人小田泰之, : 完完全全不理會不採納玩家意見, : 去年歐洲遊戲製作人大會上, : 面對柯隆的平衡問題,這傢伙在台上說 : 會尋求其他方式來改善問題,言下之意就是不會調整柯隆,也讓柯隆強勢了一年多之久, : 到最近才被修正掉,真是在打自己嘴巴,但也喚不回許多被柯隆霸凌的玩家了, : 另外紙娃娃系統也是他極力阻擋,表示不會有模組系統的導入, 紙娃娃系統?像鐵拳那樣?你在說什麼?那是要砍掉重做才有可能的吧! : 對這垃圾製作人真的非常失望, : 97/98做得好又如何,14/15搞成這樣,根本活在過去的老屁股。 為何會突然冒出97.98?小田在舊SNK時期主要貢獻不是餓狼嗎? 要說小田的最大貢獻,還有一個是在2000年後加入DIMPS時期,參與快打四的戰鬥設計 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.208.250 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1695997456.A.CA5.html

64 則留言

Houei, 1F
刀劍不比拳腳 本來就不會一直猛攻 來給對方1發逆轉的機會啊

kimisawa, 2F
前篇真的自我感覺良好 活在自己的世界

asdfzx, 3F
小田蠻強的

no10798254, 4F
97/98原來不是小田製作,但14/15也給他害得夠慘了

waterlemon, 5F
樓上,真的不要暴露自己太多的單方面的想法。小田的14

waterlemon, 6F
是幫公司賺錢的產品,你是玩家一定不滿足,但他能幫公

waterlemon, 7F
司賺錢公司怎麼可能不讓他負責。隔壁小野很受玩家歡迎

waterlemon, 8F
,但是快打5賠錢了,公司自然會叫他走…還有小田也曾

waterlemon, 9F
協助快打4開發,這個跨世代的格鬥遊戲。他目前作法是

waterlemon, 10F
創意不足但是避免犯重大錯誤,這樣公私才能繼續活下去

waterlemon, 11F
。snk只有把握作好格鬥,那出現翻新ip也是為了公司養

waterlemon, 12F
人才,之前的都走光了,慢慢養活轉型主流劇情故事3a作

waterlemon, 13F
品是他們的目標。侍魂13等ip能加回滾代碼,代表是能真

waterlemon, 14F
的,,理解玩家的心,但無奈技術力人才不夠,所以都是

waterlemon, 15F
外包出去的。等這一波10年過後,遊戲趨勢社交互動有無

waterlemon, 16F
改變,不然目前大方面是對的,不是往傳統娛樂業發展,

waterlemon, 17F
而是短快速方向。

no10798254, 18F
很難想像SF5賠錢?14你確定有賺錢?

no10798254, 19F
討論交流可以,劈頭酸人就免了,指2F

no10798254, 20F
我嘴小田也是替許多玩家道出心聲,15到現在我也目送

no10798254, 21F
很多新血離開了,另外14/15銷量差不用檢討嗎?責任不

no10798254, 22F
用製作人揹嗎

koacg, 23F

koacg, 24F
2021-2023年,capcom電競虧損9億,8億,13億,sfv後期銷量

koacg, 25F
還算不錯,但因為都是打折促銷價,毛利不高,綜合還是賠錢

koacg, 26F
kof15沒查到銷售資料,但照常理判斷,如果賠大錢應該是會

koacg, 27F
換掉主管,snk現在營運模式就偏向保守,kof15平衡更新速度

koacg, 28F
和其他遊戲如sf.tk.gg比並沒有慢差多少,角色強度落差是ft

koacg, 29F
g通病,畢竟新手中階高手感受不同

kimisawa, 30F
只有單方面自我感覺良好錯誤一堆 討論甚麼?

kimisawa, 31F
整個論點就是小田拉基 SNK只需要KOF 你也不是來討論的

kimisawa, 32F
公司經營部分更是一堆缪論 現在說要討論交流?

kimisawa, 33F
另外SNK倒得主要原因是投資房地產失敗 洞太大

kimisawa, 34F
加上遊樂場下滑轉型家機不順利

kimisawa, 35F
只靠格鬥無法補洞 所現在不趁有石油王在背後開發IP

kimisawa, 36F
活絡資產 難道你以為靠KOF就可以?

kimisawa, 37F
依照SNK一些零星訪談來與首發銷量來看

kimisawa, 38F
14有賺 侍魂賺不少(好像歐美那邊光預購就打平了)

kimisawa, 39F
15目前沒什麼資料 應該是還好因為沿用不少14的資源

Js1233, 51F
2004年還有集5個版本於一身的HyperSF2,再更後來還有終極

Js1233, 52F
版,有洗腦肯的,不過好像只有SWITCH版,未跨平台,老卡再

Js1233, 53F
把它旗下的遊戲又打包了一遍再出個合輯,所以有SF合輯與

Js1233, 54F
格鬥合輯(以魔域幽靈為主)等,SNK自己也出過侍魂合集了,

Js1233, 55F
月華是1 2 代分開出,但其實也可出合集,就用侍魂合集的

Js1233, 56F
精力,把人物、各代版本都在合輯內介紹一次,再用這個再出

Js1233, 57F
新遊戲,其實餓狼和龍虎的合輯在PS2版就出過,但就繼續再

Js1233, 58F
炒也行,到現在還有辦線下比賽的餓狼SP也能再出個優化版

Js1233, 59F
、再學學老卡把惡靈古堡出重製版的精神,把老遊戲雅典娜和

Js1233, 60F
怒也都出重製版,就看製作小組要不要這樣玩了,往前衝也是

Js1233, 61F
要,但回頭撿之前的舊瓶裝新酒賣情懷也不失為一種方法

Landius, 62F
SF6其實就給你一堆冷飯了啊,你可以在世界地圖路旁打機台

hikari22, 63F
侍魂好玩多了,kof只是給有練過的人滿足而已

swayoung, 64F
被你說得好像侍魂是不用練亂砍亂玩的遊戲

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