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Re: [閒聊] 台灣文創不錯遊戲只能做賭博
※ 引述《kokoko (KOKOKO)》之銘言:
: 雖然原標題是電玩
: 但我想提提幾個我聽過的文創怪現象
: ‧ 藝術相關科系的老師不准畫日系畫風
以前我是商設系畢業生
雖然老師千百種, 但其實絕大部分的老師都不會禁止
因為純藝術類的是要求技法
繪圖有一定的基礎, 老師過爽爽的幹嘛還要管呢?
老師大多都不管畫風的
他們要求的都是最基礎的
就舉例來說, 水墨畫的課程
墨和水的比例以及渲染的運用
光是要練出手感就需要一段時間
如果只是單純把毛筆當成是描邊畫日系動漫角色
那這門課老師上的就沒意義, 你也只是去賺學分的
當年我有同學上油畫課直接用油畫繪製一台托懶散發動的鋼彈EXIA
老師反而給予高評價
因為油畫需要的技巧他全部都用上了
但我同學她從高中時代就已經在外面學習繪圖
是真的有根基打底的人
: ‧ 文學獎變討好評審大賽
首先作品本身都要有故事性,情境
這個妳就算是看文藝復興時代的大師藝術品都一樣
那麼你要怎麼讓評審能產生興趣?
這部份藝術類和設計系又有點區分
設計系的觀點來說, 評審的立場算是一個客戶
針對客戶做出他們滿意的作品, 這是一個很困難的事情
: ‧ 政府補助
國家一直都有給預算
這個有的賺為什麼不賺?
: ‧ 純文學的作家異常多
首先
我們先理解現況
台灣這個市場
要去和商業化做競爭是很難的
大部分的人甚至都不看小說
你看C洽很多人對於日本輕小說的理解
也是基於部分熱情鄉民做出的懶人包
自己是不看的(雲讀者)
商業的部分都略過
如果我們都認同文創是一個吃力不討好的工作
創作出10000個讀者都看得到但是自己並不特別喜歡的作品
(還不一定有10000人! QAQ)
跟創作出只有100個讀者喜歡而且自己也喜歡的作品
餓不死的情況下, 哪個會比較好?
: ‧ 文學評論家比小說家多
這不是很正常嗎?
評論的人越多, 代表曝光度越高
那怕只是抄襲他人心得當個油土伯的頻道
只要有曝光度, 你就有機會出頭
我也有認識的人, 團隊的遊戲發售後
將遊戲序號主動贈送給一些實況主
就是希望能增加更多曝光度
就像是日本5ch最近話題之一 ネトゲ戦記
アニメイト、書籍『ネトゲ戦記』取り扱い中止
就算我沒看過這作品
但至少我知道有這作品了
慘的是你說評論家比小說家還多
但這些評論家怎麼樣都評不到這些小說
但有些小說家本身創作就是偏冷門題材
其實他們更不樂於讓沒有足夠基礎的人去評論作品
就像是不會玩動作遊戲的人跑去玩黑暗靈魂一樣
其實我覺得這個蠻難說明的
以前大學是有一門在講解什麼叫做藝術鑑賞
然後按照不同時代去說明當代人怎麼去切入作品核心的
但這時代比較偏向情報操作這點..我覺得就這樣吧
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[閒聊] 台灣文創不錯遊戲只能做賭博
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